Tute : les règles

Jeu de plis espagnol où quatre rois ou quatre cavaliers emportent tout d'un coup.

  • 2-4 joueurs
  • Cartes retirées

Un jeu de plis espagnol bâti sur les mariages, et le premier jeu que la plupart des enfants espagnols apprennent. De deux à quatre joueurs. Un atout est retourné sous le talon, et les points viennent des as, des trois et des figures. Un roi et un cavalier de la même couleur forment un cante qui vaut 20, ou 40 à l'atout. Une fois le talon épuisé, le jeu devient strict, et celui qui détient les quatre rois ou les quatre cavaliers remporte la donne d'emblée.

Le jeu de cartes

40 cartes espagnoles : as, trois, roi, cavalier, valet, puis du sept au deux. Huit cartes chacun à deux joueurs.

L'ordre

As, trois, roi, cavalier, valet, sept, six, cinq, quatre, deux.

Valeur des cartes

As 11, trois 10, roi 4, cavalier 3, valet 2, tout le reste rien. 120 points, plus 10 pour le dernier pli.

L'atout

Une carte est retournée sous le talon restant ; sa couleur est l'atout. Si vous détenez le sept d'atout, vous pouvez l'échanger contre cette carte quand c'est à vous d'entamer.

La première phase

Jouez la carte que vous voulez. Le plus haut atout gagne, sinon la plus haute carte de la couleur entamée. Le gagnant pioche en premier et le perdant ensuite, si bien que les mains restent à huit.

Les cantes

Roi et cavalier de la même couleur, déclarés après avoir remporté un pli et avant d'entamer le suivant : 20, ou 40 à l'atout.

La seconde phase

Une fois le talon épuisé, vous devez fournir la couleur, vous devez battre la plus haute carte si vous le pouvez, et vous devez couper quand vous ne pouvez pas fournir.

Tute

Détenir les quatre rois, ou les quatre cavaliers, et l'annoncer remporte la donne d'emblée, quel que soit le score. C'est de là que le jeu tire son nom, et c'est pourquoi vous conservez des rois qui semblent inutiles.

Celui qui a plus de la moitié des points remporte la donne.

Tute : une partie commentée

Une partie de Tute suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.

La donne

Vous contre Ada. Ada distribue huit cartes chacun et retourne l'A♣ : trèfle est atout. Ici, la dame joue le rôle du cheval.

Vous tenez 7♣, R♣, R♥, D♥, 3♦, V♦, 5♠ et 2♥. Le joueur à gauche du donneur entame, et c'est vous.

Échanger le sept

La carte retournée est l'as d'atout, qui vaut onze, et vous tenez le sept d'atout. À votre entame, vous les échangez : l'A♣ entre dans votre main, et le 7♣ reste sous la pioche, dernière carte qui sera piochée.

Vous ne pouvez pas encore annoncer vos cœurs : vous n'avez gagné aucun pli. Vous entamez le 2♥, qui ne vaut rien. Ada garde ses bonnes cartes et jette le 4♠, et votre deux de cœur remporte le pli.

Las cuarenta

Vous piochez en premier et tirez la D♣. Vous tenez maintenant roi et cheval d'atout, et vous avez gagné un pli. À votre entame, vous les annoncez : quarante points, las cuarenta. Ada connaît désormais deux de vos cartes.

Vous entamez le 5♠, et Ada le prend avec le 6♠. À son entame, elle annonce roi et cheval de carreau, pour vingt.

Vingt de plus

Quelques plis plus tard, Ada entame le V♦, et vous le prenez avec le 3♦ — douze points, et la main. Vous annoncez roi et cheval de cœur pour vingt.

Vous avez annoncé soixante points sans jouer aucune de ces quatre cartes. Elles sont toujours dans votre main.

La phase stricte

La pioche est épuisée, et les règles changent. Ada entame l'A♥. Vous devez fournir, et monter si vous le pouvez — vous ne pouvez pas, alors vous jouez votre cœur le moins cher, la D♥, plutôt que le R♥.

Votre A♣ est l'atout le plus fort, et vous le gardez pour la fin. Il remporte le dernier pli, et les dix points qui vont avec.

Le décompte

En plis, vous avez 68 points contre 62 pour Ada : les 130 de la donne. Avec vos annonces, vous arrivez à 128 ; Ada en a 82 avec ses vingt. La donne est à vous.

Une donne à zéro, dans une partie en cinq. Près de la moitié de vos points sont venus des annonces — de cartes que vous n'avez eu qu'à montrer.

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