Reglas de Tute
Bazas españolas donde cuatro reyes o cuatro caballos lo acaban de golpe.
- 2-4 jugadores
- Quitando cartas
Un juego español de bazas construido sobre matrimonios, y el primer juego que aprenden casi todos los niños españoles. De dos a cuatro jugadores. Se descubre un triunfo bajo el mazo, y los puntos salen de los ases, los treses y las figuras. Rey y caballo del mismo palo forman un cante que vale 20, o 40 en triunfo. Cuando se acaba el mazo el juego se vuelve estricto, y quien tenga los cuatro reyes o los cuatro caballos gana la mano de inmediato.
La baraja
40 cartas de baraja española: as, tres, rey, caballo, sota, y del siete al dos. Ocho cartas a cada uno con dos jugadores.
El orden
As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos.
Valor de las cartas
As 11, tres 10, rey 4, caballo 3, sota 2, y todo lo demás nada. 120 puntos, más 10 por la última baza.
El triunfo
Se descubre una carta bajo el mazo restante; su palo es el triunfo. Si tienes el siete de triunfo, puedes cambiarlo por esa carta cuando te toque salir.
La primera fase
Juega la carta que quieras. Gana el triunfo más alto, y si no, la carta más alta del palo de salida. El ganador roba primero y el perdedor después, así que las manos se mantienen en ocho.
Cantes
Rey y caballo del mismo palo, declarados tras ganar una baza y antes de salir a la siguiente: 20, o 40 en triunfo.
La segunda fase
Cuando se acaba el mazo debes servir al palo, debes ganar a la carta más alta si puedes, y debes fallar cuando no puedas servir.
Tute
Tener los cuatro reyes, o los cuatro caballos, y cantarlo gana la mano de inmediato, sea cual sea el marcador. De ahí le viene el nombre al juego, y por eso conservas reyes que parecen inútiles.
Gana el reparto quien tenga más de la mitad de los puntos.
Tute: una partida de ejemplo
Una partida de Tute desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.
El reparto
Tú contra Ada. Ada reparte ocho a cada uno y descubre el A♣, así que los tréboles son triunfo. Aquí la Q hace de caballo.
Tienes 7♣, K♣, K♥, Q♥, 3♦, J♦, 5♠ y 2♥. Sale el jugador a la izquierda del que reparte, y eres tú.
Cambiar el siete
La carta descubierta es el as de triunfo, que vale once, y tú tienes el siete de triunfo. Al salir los cambias: el A♣ pasa a tu mano y el 7♣ queda bajo el mazo, como última carta que se robará.
Todavía no puedes cantar los corazones: no has ganado ninguna baza. Sales con el 2♥, que no vale nada. Ada se guarda las buenas y tira el 4♠, y tu dos de corazones gana la baza.
Las cuarenta
Robas primero y te sale la Q♣. Ahora tienes rey y caballo de triunfo, y has ganado una baza. Al salir los cantas: las cuarenta. Ada ya sabe dos de tus cartas.
Sales con el 5♠, y Ada se lo lleva con el 6♠. Al salir ella, canta las veinte en diamantes.
Las veinte
Unas bazas después Ada sale con la J♦, y tú te la llevas con el 3♦: doce puntos, y la salida. Cantas las veinte en corazones.
Has cantado sesenta puntos sin jugar ninguna de esas cuatro cartas. Siguen en tu mano.
El arrastre
Se acaba el mazo y cambian las reglas. Ada sale con el A♥. Tienes que asistir, y montar si puedes; no puedes, así que juegas tu corazón más barato, la Q♥, en vez del K♥.
Tu A♣ es el triunfo más alto, y lo guardas para el final. Gana la última baza, y las diez de últimas con ella.
La cuenta
En bazas tienes 68 puntos contra 62 de Ada: los 130 de la mano. Con tus cantes llegas a 128; Ada tiene 82 con sus veinte. La mano es tuya.
Una mano a cero, en una partida a cinco. Casi la mitad de tus puntos vinieron de los cantes: de cartas que solo tuviste que enseñar.
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