Tute: Regeln
Spanisches Stichspiel, das vier Könige oder vier Reiter auf der Stelle beenden.
- 2-4 Spieler
- Karten entfernt
Ein spanisches Stichspiel, auf Hochzeiten gebaut, und das Spiel, das spanische Kinder zuerst lernen. Zwei bis vier Spieler. Unter dem Talon wird ein Trumpf aufgedeckt, und die Punkte kommen von Assen, Dreien und den Bildern. König und Reiter derselben Farbe ergeben einen Cante, 20 wert oder 40 im Trumpf. Ist der Talon aufgebraucht, wird das Spiel streng, und wer alle vier Könige oder alle vier Reiter hält, gewinnt das Spiel sofort.
Das Blatt
40 Karten im spanischen Blatt — Ass, Drei, König, Reiter, Bube, dann Sieben bis Zwei. Acht Karten für jeden bei zwei Spielern.
Die Reihenfolge
Ass, Drei, König, Reiter, Bube, Sieben, Sechs, Fünf, Vier, Zwei.
Die Kartenwerte
Ass 11, Drei 10, König 4, Reiter 3, Bube 2, alles andere nichts. 120 Punkte, dazu 10 für den letzten Stich.
Der Trumpf
Eine Karte wird offen unter den restlichen Talon gelegt; ihre Farbe ist Trumpf. Hast du die Trumpf-Sieben, darfst du sie gegen diese Karte tauschen, wenn du am Ausspiel bist.
Die erste Phase
Spiel jede Karte, die du willst. Der höchste Trumpf gewinnt, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner zieht zuerst, dann der Verlierer, die Hände bleiben also bei acht.
Die Cantes
König und Reiter derselben Farbe, gemeldet, nachdem du einen Stich gemacht hast und bevor du den nächsten anspielst: 20, im Trumpf 40.
Die zweite Phase
Ist der Talon leer, musst du bedienen, musst die höchste Karte schlagen, wenn du kannst, und stechen, wenn du nicht bedienen kannst.
Tute
Alle vier Könige oder alle vier Reiter zu halten und anzusagen gewinnt das Spiel auf der Stelle, wie der Stand auch ist. Daher hat das Spiel seinen Namen, und darum hältst du Könige fest, die nutzlos aussehen.
Wer mehr als die Hälfte der Punkte hat, gewinnt die Runde.
Tute: eine Beispielpartie
Eine Partie Tute vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.
Das Geben
Du gegen Ada. Ada gibt jedem acht und deckt das A♣ auf, also ist Kreuz Trumpf. Die Dame spielt hier den Reiter.
Du hältst 7♣, K♣, K♥, D♥, 3♦, B♦, 5♠ und 2♥. Der Spieler links vom Geber spielt aus, und das bist du.
Die Sieben tauschen
Die aufgedeckte Karte ist das Trumpf-Ass, elf Punkte wert, und du hältst die Trumpf-Sieben. Beim Ausspielen tauschst du: Das A♣ kommt auf deine Hand, und die 7♣ liegt unter dem Stapel, als letzte Karte, die gezogen wird.
Deine Herzen kannst du noch nicht melden — du hast noch keinen Stich. Du spielst die 2♥ aus, die nichts wert ist. Ada behält ihre guten Karten und wirft die 4♠ ab, und deine Herz-Zwei gewinnt den Stich.
Las cuarenta
Du ziehst zuerst und bekommst die D♣. Jetzt hältst du König und Reiter in Trumpf, und du hast einen Stich gewonnen. Beim Ausspielen meldest du sie: vierzig Punkte, las cuarenta. Ada kennt jetzt zwei deiner Karten.
Du spielst die 5♠ aus, und Ada nimmt sie mit der 6♠. Bei ihrem Ausspielen meldet sie König und Reiter in Karo, für zwanzig.
Noch zwanzig
Ein paar Stiche später spielt Ada den B♦ aus, und du nimmst ihn mit der 3♦ — zwölf Punkte und das Ausspielen. Du meldest König und Reiter in Herz für zwanzig.
Du hast sechzig Punkte gemeldet, ohne eine dieser vier Karten zu spielen. Sie sind noch auf deiner Hand.
Die strenge Hälfte
Der Stapel ist leer, und die Regeln ändern sich. Ada spielt das A♥ aus. Du musst bekennen und schlagen, wenn du kannst — du kannst nicht, also spielst du dein billigstes Herz, die D♥, statt des K♥.
Dein A♣ ist der höchste Trumpf, und du hebst es für das Ende auf. Es gewinnt den letzten Stich und die zehn Punkte, die dazugehören.
Die Abrechnung
In Stichen hast du 68 Punkte zu Adas 62, die 130 der Runde. Mit deinen Meldungen kommst du auf 128; Ada hat 82 mit ihren zwanzig. Die Runde gehört dir.
Eine Runde zu null, in einer Partie bis fünf. Fast die Hälfte deiner Punkte kam aus Meldungen — aus Karten, die du nur zeigen musstest.
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