Cuillères : les règles

Passez des cartes jusqu'à en avoir quatre semblables, puis attrapez avant la fin des cuillères.

  • 3-8 joueurs
  • Jeu standard

Un jeu où l'on passe des cartes et où l'on se jette sur la table, et l'un des rares jeux de cartes où les cartes sont presque accessoires.

Ce qu'il vous faut

Un jeu de 52 cartes, et des cuillères : une de moins que le nombre de joueurs. Disposez-les en cercle au centre de la table, à portée de tous.

La donne

Quatre cartes à chaque joueur, prises dans un jeu complet de 52. Le donneur garde le reste face cachée à côté de lui : c'est la pioche dans laquelle il puise.

Un paquet plus rapide

Certaines tables n'utilisent que quatre cartes d'une même valeur par joueur — à cinq joueurs, les as, les rois, les dames, les valets et les dix. Toutes les cartes sont alors distribuées et il ne reste pas de pioche : les cartes tournent en cercle fermé au lieu de descendre une file, et chaque main est à une carte du carré. C'est la version la plus rapide, bonne à connaître, mais ce n'est pas celle décrite ci-dessous.

Le jeu

Il n'y a pas de tours. Tout le monde joue en continu.

Le donneur pioche dans le talon restant, garde ou écarte une carte, et en passe une face cachée au joueur à sa gauche. Chacun fait de même : prendre la carte qu'on vous passe, la garder ou la passer, et toujours détenir quatre cartes.

Les cartes s'accumulent dans une défausse à côté du dernier joueur du cercle.

Se servir

Dès que vous détenez un carré, prenez une cuillère au milieu. Vous pouvez le faire ouvertement ou en douce.

À l'instant où quelqu'un prend une cuillère, tous les autres peuvent en prendre une aussi. Un joueur restera sans.

Perdre

Le joueur sans cuillère reçoit une lettre — S, puis P, puis O — et épelle SPOONS au fil des manches. Épelez le mot entier et vous êtes éliminé.

Retirez une cuillère chaque fois qu'un joueur est éliminé. Le dernier restant gagne.

La moitié du plaisir consiste à guetter celui qui fait discrètement glisser une cuillère hors de la table sans rien dire.

Cuillères : une partie commentée

Une partie de Cuillères suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.

La donne

Quatre joueurs — Cleo, vous, Ada et Bo — et trois cuillères au milieu. Cleo donne : la file va d'elle à vous, puis à Ada, puis à Bo, et Bo jette sur la défausse.

Vous recevez 7♣, 7♥, R♠ et 2♦. Une paire de sept : c'est ce que vous allez collectionner.

Les premières passes

Cleo pioche et vous passe le 9♠. Il ne sert à rien : il repart aussitôt vers Ada. La carte suivante est le 7♦ : vous le gardez et passez le 2♦. Vous avez trois sept et le R♠.

Puis arrive le R♦. Deux rois seraient tentants, mais vous avez trois sept : le R♦ continue sa route, et un instant plus tard, quand une autre carte arrive, le R♠ aussi.

Un carré

Quelques cartes plus tard, Cleo vous passe le 7♠. Quatre sept. Vous appuyez aussitôt sur "Prenez une cuillère !", et le chiffre au milieu passe de trois à deux.

À l'écran, impossible de le cacher : dès que le chiffre change, le bouton s'allume pour tout le monde.

La mêlée

Ada voit le chiffre baisser et en prend une : il en reste une. Cleo est en train de piocher et prend la dernière un instant plus tard. Bo regardait sa main en se demandant s'il gardait une dame, et reste sans cuillère.

Bo prend un S. Il appuie quand même une seconde plus tard, et la table lui dit qu'il est arrivé un instant trop tard ; cela ne lui coûte rien de plus.

Les manches suivantes

La donne passe à vous : c'est vous qui piochez maintenant. Bo surveille le compteur plutôt que ses cartes et n'est plus jamais le dernier — mais Ada l'est, deux fois, et prend S et P.

Dans une partie en trois lettres, la prochaine fois qu'Ada reste sans cuillère, elle a épelé S-P-O et elle est éliminée. Il reste alors deux cuillères au milieu pour vous trois.

Ce que montre la manche

Vous avez gagné la manche parce que vous avez choisi les sept tôt et passé tout le reste aussitôt. Bo l'a perdue sans jamais être près d'un carré : il a simplement été le dernier à voir partir les cuillères.

C'est tout le jeu. Collectionner compte, mais surveiller le milieu compte davantage.

Vous avez trouvé une erreur, ou un point obscur, dans ces règles ? Dites-le-nous