Regras do Colheres
Passa cartas até teres quatro iguais, e agarra antes de acabarem as colheres.
- 3-8 jogadores
- Baralho normal
Um jogo de passar cartas e de atirar as mãos à mesa, e um dos poucos jogos de cartas em que as cartas são quase acessórias.
O que precisas
Um baralho de 52 cartas, e colheres: menos uma do que o número de jogadores. Põe-nas em círculo ao centro da mesa, ao alcance de todos.
O dar
Quatro cartas a cada jogador, de um baralho completo de 52. Quem dá guarda o resto voltado para baixo ao seu lado: é o monte de onde tira.
Um baralho mais rápido
Algumas mesas usam apenas quatro cartas de um mesmo valor por jogador — com cinco jogadores, os ases, os reis, as damas, os valetes e os dez. Assim todas as cartas são dadas e não sobra monte, por isso as cartas giram num círculo fechado em vez de descerem uma fila, e cada mão está a uma carta do póquer. É a versão mais rápida e vale a pena conhecê-la, mas não é a descrita abaixo.
O jogo
Não há vezes. Toda a gente joga sem parar.
Quem dá tira do baralho restante, fica com uma carta ou descarta-a, e passa uma voltada para baixo ao jogador à sua esquerda. Cada um faz o mesmo: pegar na carta que lhe passam, ficar com ela ou passá-la, e ter sempre quatro cartas.
As cartas acumulam-se num monte de descartes ao lado do último jogador do círculo.
Pegar
Assim que tiveres quatro iguais, pega numa colher do meio. Podes fazê-lo abertamente ou às escondidas.
No instante em que alguém pega numa colher, todos os outros podem pegar numa também. Um jogador vai ficar sem.
Perder
O jogador sem colher leva uma letra — S, depois P, depois O — e vai soletrando SPOONS ao longo das rondas. Soletra a palavra toda e ficas fora.
Tira uma colher sempre que um jogador for eliminado. Ganha o último que restar.
Metade da graça está em vigiar quem vai discretamente a deslizar uma colher para fora da mesa sem dizer nada.
Colheres: uma partida de exemplo
Uma partida de Colheres acompanhada da distribuição até ao fim, jogada a jogada, com a razão de cada escolha.
A distribuição
Quatro jogadores — a Cleo, tu, a Ada e o Bo — e três colheres no meio. A Cleo dá, por isso a fila vai dela para ti, para a Ada e para o Bo, e o Bo deita no descarte.
Recebes 7♣, 7♥, R♠ e 2♦. Um par de setes: é isso que vais juntar.
Os primeiros passes
A Cleo tira e passa-te o 9♠. Não serve, por isso segue logo para a Ada. A carta seguinte é o 7♦: ficas com ele e passas o 2♦. Tens três setes e o R♠.
Depois chega o R♦. Dois reis seriam tentadores, mas tens três setes, por isso o R♦ segue caminho — e um momento depois, quando chega outra carta, o R♠ também.
Quatro iguais
Umas cartas depois a Cleo passa-te o 7♠. Quatro setes. Carregas logo em "Pega numa colher!", e o número no meio baixa de três para dois.
No ecrã não há maneira de o esconder: assim que o número muda, o botão acende-se para todos.
A confusão
A Ada vê o número baixar e pega numa: resta uma. A Cleo está a tirar uma carta e pega na última um momento depois. O Bo estava a olhar para a mão, a pensar se ficava com uma dama, e fica sem colher.
O Bo leva um S. Carrega um segundo depois na mesma, e a mesa diz-lhe que chegou um momento atrasado; não lhe custa mais nada.
As rondas seguintes
Passas a ser tu a dar, por isso agora és tu que tiras. O Bo olha para o contador em vez das cartas e nunca mais é o último — mas a Ada é, duas vezes, e leva o S e o P.
Num jogo a três letras, da próxima vez que a Ada ficar sem colher terá soletrado S-P-O e fica eliminada. Ficam então duas colheres no meio para os três que restam.
O que a ronda mostra
Ganhaste a ronda porque escolheste os setes cedo e passaste tudo o resto logo. O Bo perdeu-a sem nunca ter estado perto de quatro iguais: foi apenas o último a ver as colheres desaparecer.
É o jogo todo. Juntar cartas conta, mas vigiar o meio conta mais.
Encontraste um erro, ou algo pouco claro, nestas regras? Diz-nos