Reglas de Cucharas
Pasa cartas hasta tener cuatro iguales y coge antes de quedarte sin cuchara.
- 3-8 jugadores
- Baraja normal
Un juego de pasar cartas y abalanzarse, y uno de los pocos juegos de cartas donde las cartas son casi lo de menos.
Qué necesitas
Una baraja de 52 cartas, y cucharas: una menos que el número de jugadores. Ponlas en círculo en el centro de la mesa, al alcance de todos.
El reparto
Cuatro cartas a cada jugador de una baraja completa de 52. El repartidor deja el resto boca abajo a su lado: ese es el mazo del que roba.
Una baraja más rápida
En algunas mesas se usan solo cuatro cartas de un mismo valor por jugador: con cinco jugadores, los ases, los reyes, las reinas, las jotas y los dieces. Así se reparten todas las cartas y no queda mazo, de modo que las cartas giran en un círculo cerrado en lugar de recorrer una fila, y cada mano está a una carta del póker. Es la versión más rápida y conviene conocerla, pero no es la que se describe abajo.
El juego
No hay turnos. Todos juegan sin parar.
El repartidor roba del mazo restante, se queda o descarta una carta, y pasa una boca abajo al jugador de su izquierda. Todos hacen lo mismo: coger la carta que te pasan, quedártela o pasarla, y tener siempre cuatro cartas.
Las cartas se acumulan en un montón de descartes junto al último jugador del círculo.
Coger
En cuanto tengas cuatro iguales, coge una cuchara del centro. Puedes hacerlo abiertamente o a escondidas.
En el momento en que alguien coge una cuchara, todos los demás pueden coger otra. Un jugador se quedará sin ella.
Perder
El jugador sin cuchara se lleva una letra —S, después P, después O— y va deletreando SPOONS a lo largo de las rondas. Deletrea la palabra entera y quedas fuera.
Retira una cuchara cada vez que se elimina a un jugador. Gana el último que quede.
Media gracia del juego está en vigilar a quien va deslizando una cuchara fuera de la mesa sin decir nada.
Cucharas: una partida de ejemplo
Una partida de Cucharas desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.
El reparto
Cuatro jugadores —Cleo, tú, Ada y Bo— y tres cucharas en el centro. Reparte Cleo, así que la fila va de ella a ti, a Ada y a Bo, y Bo tira al descarte.
Te reparten 7♣, 7♥, K♠ y 2♦. Una pareja de sietes: eso es lo que vas a reunir.
Los primeros pases
Cleo roba y te pasa el 9♠. No sirve, así que va directo a Ada. La siguiente carta es el 7♦: te la quedas y pasas el 2♦. Tienes tres sietes y el K♠.
Luego llega el K♦. Dos reyes serían tentadores, pero tienes tres sietes, así que el K♦ sigue su camino, y un momento después, cuando llega otra carta, también el K♠.
Cuatro iguales
Unas cartas después Cleo te pasa el 7♠. Cuatro sietes. Pulsas "¡Coge una cuchara!" al instante, y el número del centro baja de tres a dos.
En pantalla no hay forma de esconderlo: en cuanto cambia el número, el botón se ilumina para todos.
La pelea
Ada ve bajar el número y coge una: queda una. Cleo está robando una carta y coge la última un momento después. Bo estaba mirando su mano, dudando si quedarse una reina, y se queda sin.
Bo se lleva una S. Pulsa un segundo después de todos modos y la mesa le dice que llegó un momento tarde; no le cuesta nada más.
Las rondas siguientes
El reparto pasa a ti, así que ahora robas tú. Bo mira el contador en vez de sus cartas y no vuelve a ser el último, pero Ada sí, dos veces, y se lleva la S y la P.
En una partida a tres letras, la próxima vez que Ada se quede sin cuchara habrá deletreado S-P-O y quedará eliminada. Entonces quedan dos cucharas en el centro para los tres que seguís.
Lo que enseña la ronda
Ganaste la ronda porque elegiste sietes pronto y pasaste todo lo demás al momento. Bo la perdió sin haber estado nunca cerca de cuatro iguales: simplemente fue el último en ver que se iban las cucharas.
Ese es todo el juego. Reunir cartas importa, pero vigilar el centro importa más.
¿Has encontrado un error, o algo poco claro, en estas reglas? Cuéntanoslo