Briscola : les règles
Le classique le plus simple d'Italie : quarante cartes, un atout, et aucune obligation de fournir.
- 2-6 joueurs
- Cartes retirées
Le jeu de cartes de l'Italie, et, parmi les bons jeux, l'un des plus faciles à apprendre. Deux, quatre ou six joueurs, et aucune obligation de fournir la couleur.
Le jeu de cartes
40 cartes : le jeu de 52 privé des huit, neuf et dix, ou un jeu italien. Trois cartes chacun.
L'ordre
As, trois, roi, dame, valet, sept, six, cinq, quatre, deux. Que le trois soit en deuxième position est la première chose à apprendre.
Valeur des cartes
As 11, trois 10, roi 4, dame 3, valet 2, tout le reste rien. 120 points dans le jeu, et 61 gagne.
L'atout
Après la donne, une carte est retournée et glissée à moitié sous le reste du jeu. Sa couleur est la briscola — l'atout de toute la donne — et cette carte est la dernière que quiconque piochera.
Le jeu
Le joueur à droite du donneur entame. Vous pouvez jouer absolument n'importe quelle carte. Le pli revient au plus haut atout, ou si aucun n'a été joué, à la plus haute carte de la couleur entamée. Une carte d'une autre couleur ne peut tout simplement pas gagner.
Après chaque pli, le gagnant pioche en premier et les autres suivent, si bien que chacun conserve trois cartes jusqu'à épuisement.
Briscola chiamata
La version à cinq, et celle vers laquelle il vaut la peine de passer. Avant le jeu, un joueur enchérit pour nommer une carte ; celui qui la détient est son partenaire secret, et personne ne le sait jusqu'à ce qu'elle apparaisse.
En partie à quatre en camps, signaler à son partenaire par des mimiques convenues n'est pas de la triche : cela fait partie du jeu, et les adversaires y sont attentifs.
Briscola : une partie commentée
Une partie de Briscola suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.
La donne
Deux joueurs, vous et Ada, en deux donnes gagnantes. Ada distribue trois cartes chacun et retourne le 5♠ : pique est atout ; le 5♠ reste sous la pioche et sera la dernière carte piochée.
Vous tenez A♥, 4♠ et D♣. Ada tient 3♥, R♦ et 7♣. Le joueur à droite du donneur entame, et à deux, c'est vous.
Entamer petit
L'A♥ vaut onze points, et l'entamer l'offrirait au moindre atout d'Ada. Vous entamez la D♣, qui vaut trois. Ada ne peut pas la battre à trèfle et n'a pas d'atout : elle jette le 7♣, qui ne vaut rien. Trois points pour vous.
Vous piochez en premier, comme gagnant : le 3♠. Ada pioche le V♥. Vous entamez de nouveau, avec le 4♠ — un atout, mais qui ne vaut rien. Ada n'a pas d'atout pour le battre et jette sa carte la moins chère, le V♥. Deux points de plus.
Un trois sur un as
Vous piochez le 6♦ et Ada l'A♠. Vous entamez le 6♦ ; Ada le prend avec le R♦ pour quatre points et, gagnante, pioche en premier : le 2♣ pour elle, le 7♥ pour vous.
Ada entame alors le 3♥, en espérant que l'as de cœur soit encore dans la pioche. Il est dans votre main. Vous prenez son trois avec l'A♥ : vingt et un points en un pli. Le score est de 26 à 4.
L'as d'atout
Vous tenez le 3♠, le deuxième meilleur atout, et l'A♠ n'est pas sorti. Au milieu de la donne, vous entamez le 3♠ pour faire tomber les atouts d'Ada, et elle le prend avec l'A♠ — vingt et un points pour elle, et le pli le plus cher de la donne.
La leçon est celle qu'Ada a apprise avec le trois de cœur : un trois n'est en sécurité qu'une fois son as tombé.
La dernière carte
Ada gagne le pli avant que la pioche soit vide : elle pioche la dernière carte cachée, et vous prenez le 5♠ qui était visible depuis le début. Il reste trois plis et rien à piocher.
Toutes les autres cartes ont été jouées ou sont dans votre main : vous connaissez donc les trois d'Ada. Vous gagnez deux des trois derniers plis avec le 5♠ et votre roi de trèfle.
Le décompte
Vous finissez avec 68 points contre 52 pour Ada. Avec 61 on gagne la donne : elle est à vous, une donne à zéro.
Les deux plus gros plis ont été un as prenant un trois, une fois dans chaque sens. Celui qui gagne la donne suivante décidera si cette partie a besoin d'une troisième.
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