Regras do Bisca

O clássico mais simples de Itália: quarenta cartas, um trunfo e sem obrigação de assistir.

  • 2-6 jogadores
  • Cartas removidas

O jogo de cartas da Itália, e, entre os jogos bons, um dos mais fáceis de aprender. Dois, quatro ou seis jogadores, e não há obrigação nenhuma de servir o naipe.

O baralho

40 cartas: o baralho de 52 sem oitos, noves e dez, ou um baralho italiano. Três cartas a cada um.

A ordem

Ás, três, rei, dama, valete, sete, seis, cinco, quatro, dois. Que o três esteja em segundo é a primeira coisa a aprender.

Valor das cartas

Ás 11, três 10, rei 4, dama 3, valete 2, e tudo o resto nada. 120 pontos no baralho, e 61 ganha.

O trunfo

Depois de dar, vira-se uma carta e mete-se meia metida por baixo do resto do baralho. O naipe dela é a briscola — o trunfo de toda a mão — e essa carta é a última que alguém tira.

O jogo

Sai o jogador à direita de quem deu. Podes jogar absolutamente qualquer carta. A vaza vai para o trunfo mais alto, ou se nenhum foi jogado, para a carta mais alta do naipe de saída. Uma carta de outro naipe simplesmente não pode ganhar.

Depois de cada vaza, quem ganhou tira primeiro do baralho e os outros a seguir, por isso todos ficam com três cartas até ele acabar.

Briscola chiamata

A versão a cinco, e aquela para que vale a pena passar. Antes de jogar, um jogador licita para nomear uma carta; quem a tiver é o seu parceiro secreto, e ninguém sabe até ela aparecer.

No jogo a quatro em parcerias, sinalizar ao parceiro com caretas combinadas não é batota: faz parte do jogo, e os adversários estão atentos a isso.

Bisca: uma partida de exemplo

Uma partida de Bisca acompanhada da distribuição até ao fim, jogada a jogada, com a razão de cada escolha.

A distribuição

Dois jogadores, tu e a Ada, à melhor de três mãos. A Ada dá três a cada um e vira o 5♠, por isso espadas são trunfo; o 5♠ fica por baixo do baralho e será a última carta a ser tirada.

Tens A♥, 4♠ e D♣. A Ada tem 3♥, R♦ e 7♣. Sai o jogador à direita de quem deu, e a dois jogadores és tu.

Sair com algo barato

O A♥ vale onze pontos, e sair com ele seria oferecê-lo a qualquer trunfo da Ada. Sais com a D♣, que vale três. A Ada não a consegue bater em paus e não tem trunfo, por isso deita fora o 7♣, que não vale nada. Três pontos para ti.

Tiras primeiro, como vencedor: o 3♠. A Ada tira o V♥. Voltas a sair, com o 4♠ — um trunfo, mas que não vale nada. A Ada não tem trunfo para o bater e deita fora a sua carta mais barata, o V♥. Mais dois pontos.

Um três contra um ás

Tiras o 6♦ e a Ada o A♠. Sais com o 6♦; a Ada leva-o com o R♦ por quatro pontos e, como vencedora, tira primeiro: o 2♣ para ela, o 7♥ para ti.

Agora a Ada sai com o 3♥, na esperança de que o ás de copas ainda esteja no baralho. Está na tua mão. Levas o três dela com o A♥: vinte e um pontos numa vaza. Estão 26 a 4.

O ás de trunfo

Tens o 3♠, o segundo melhor trunfo, e o A♠ ainda não apareceu. A meio da mão sais com o 3♠ para puxar os trunfos da Ada, e ela leva-o com o A♠ — vinte e um pontos para ela, e a vaza mais cara da mão.

A lição é a mesma que a Ada aprendeu com o três de copas: um três só está seguro depois de o seu ás ter saído.

A última carta

A Ada ganha a vaza antes de o baralho acabar, por isso tira a última carta tapada e tu ficas com o 5♠ que esteve à vista o jogo todo. Faltam três vazas e nada para tirar.

Todas as outras cartas já foram jogadas ou estão na tua mão, por isso sabes quais são as três da Ada. Ganhas duas das três últimas vazas com o 5♠ e o teu rei de paus.

A contagem

Acabas com 68 pontos contra 52 da Ada. Com 61 ganha-se a mão, por isso é tua: uma mão a zero.

As duas maiores vazas foram um ás a levar um três, uma vez para cada lado. Quem ganhar a próxima mão decide se este jogo precisa de uma terceira.

Encontraste um erro, ou algo pouco claro, nestas regras? Diz-nos