Regler för Briscola
Italiens enklaste klassiker: fyrtio kort, en trumf, ingen färgtvång.
- 2-6 spelare
- Kort tas bort
Italiens kortspel, och ungefär så lätt att lära sig som ett bra spel kan bli. Två, fyra eller sex spelare, och det finns inget färgtvång alls.
Leken
40 kort — leken på 52 utan åttor, nior och tior, eller en italiensk lek. Tre kort var.
Ordningen
Ess, trea, kung, dam, knekt, sju, sex, fem, fyra, två. Att trean står tvåa är det första man behöver lära sig.
Kortpoäng
Ess 11, trea 10, kung 4, dam 3, knekt 2, allt annat noll. 120 poäng i leken, och 61 vinner.
Trumfen
Efter given vänds ett kort upp och läggs halvvägs under resten av leken. Dess färg är briscola — trumf för hela given — och det kortet är det sista någon drar.
Spelet
Spelaren till höger om givaren spelar ut. Du får lägga absolut vilket kort som helst. Sticket går till högsta trumfen, eller om ingen trumf lagts, högsta kortet i utspelad färg. Ett kort i en helt annan färg kan helt enkelt inte vinna.
Efter varje stick drar vinnaren först ur leken och de andra följer, så alla har tre kort tills den tar slut.
Briscola chiamata
Femmannaversionen, och den som är värd att gå vidare till. Före spelet bjuder en spelare om att nämna ett kort; den som har det är deras hemliga partner, och ingen vet något förrän det dyker upp.
I parspel med fyra är det inget fusk att signalera till sin partner med överenskomna miner — det är en del av spelet, och motståndarna håller utkik efter det.
Briscola: ett exempelparti
Ett parti Briscola från given till slutet, drag för drag, med skälet bakom varje val.
Given
Två spelare, du och Ada, först till två givar. Ada delar ut tre var och vänder upp 5♠, så spader är trumf; 5♠ ligger under högen och blir det sista kortet som dras.
Du har E♥, 4♠ och D♣. Ada har 3♥, K♦ och 7♣. Spelaren till höger om givaren spelar ut, och med två spelare är det du.
Spela ut något billigt
E♥ är värt elva poäng, och att spela ut det vore att skänka det till vilken trumf Ada än har. Du spelar ut D♣, värd tre. Ada kan inte slå den i klöver och har ingen trumf, så hon slänger 7♣, som inte är värd något. Tre poäng till dig.
Du drar först som vinnare: 3♠. Ada drar Kn♥. Du spelar ut igen, med 4♠ — en trumf, men värd ingenting. Ada har ingen trumf som slår den och slänger sitt billigaste kort, Kn♥. Två poäng till.
En trea mot ett ess
Du drar 6♦ och Ada E♠. Du spelar ut 6♦; Ada tar den med K♦ för fyra poäng och drar som vinnare först: 2♣ till henne, 7♥ till dig.
Nu spelar Ada ut 3♥, i hopp om att hjärteress fortfarande ligger i högen. Det är på din hand. Du tar hennes trea med E♥: tjugoett poäng i ett stick. Det står 26–4.
Trumfesset
Du har 3♠, den näst bästa trumfen, och E♠ har inte synts. Mitt i given spelar du ut 3♠ för att dra ut Adas trumfer, och hon tar den med E♠ — tjugoett poäng till henne, och givens dyraste stick.
Läxan är densamma som Ada fick lära sig med hjärtertrean: en trea är säker först när dess ess har gått.
Det sista kortet
Ada vinner sticket innan högen tar slut, så hon drar det sista dolda kortet och du får 5♠, som har legat synligt hela partiet. Tre stick återstår och inget att dra.
Alla andra kort är nu spelade eller på din hand, så du vet vilka tre Ada har. Du vinner två av de tre sista sticken med 5♠ och din klöverkung.
Räkningen
Du slutar på 68 poäng mot Adas 52. 61 tar given, så den är din: en giv mot noll.
De två största sticken var ett ess som tog en trea, en gång åt vardera hållet. Den som vinner nästa giv avgör om partiet behöver en tredje.
Hittat ett fel, eller något oklart, i reglerna? Berätta för oss