Reglas de Brisca

El clásico más simple de Italia: cuarenta cartas, un triunfo y sin obligación de servir.

  • 2-6 jugadores
  • Quitando cartas

El juego de cartas de Italia, y de los juegos buenos, uno de los más fáciles de aprender. Dos, cuatro o seis jugadores, y no hay obligación alguna de servir al palo.

La baraja

40 cartas: la baraja de 52 sin ochos, nueves y dieces, o una baraja italiana. Tres cartas a cada uno.

El orden

As, tres, rey, reina, jota, siete, seis, cinco, cuatro, dos. Que el tres vaya en segundo lugar es lo primero que hay que aprender.

Valor de las cartas

As 11, tres 10, rey 4, reina 3, jota 2, y todo lo demás nada. 120 puntos en la baraja, y 61 gana.

El triunfo

Tras repartir se descubre una carta y se coloca medio metida debajo del resto de la baraja. Su palo es la briscola —el triunfo de toda la mano— y esa carta es la última que roba alguien.

El juego

Sale el jugador a la derecha del repartidor. Puedes jugar absolutamente cualquier carta. La baza va al triunfo más alto, y si no se jugó ninguno, a la carta más alta del palo de salida. Una carta de otro palo simplemente no puede ganar.

Tras cada baza, el ganador roba primero de la baraja y los demás después, así que todos mantienen tres cartas hasta que se agota.

Briscola chiamata

La versión para cinco, y a la que merece la pena pasar. Antes de jugar, un jugador puja por nombrar una carta; quien la tenga es su compañero secreto, y nadie lo sabe hasta que aparece.

En el juego por parejas a cuatro, señalar a tu compañero con gestos faciales acordados no es hacer trampa: forma parte del juego, y los rivales están pendientes de ello.

Brisca: una partida de ejemplo

Una partida de Brisca desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.

El reparto

Dos jugadores, tú y Ada, al primero que gane dos manos. Ada reparte tres a cada uno y descubre el 5♠, así que las picas son triunfo; el 5♠ queda bajo el mazo y será la última carta que se robe.

Tú tienes A♥, 4♠ y Q♣. Ada tiene 3♥, K♦ y 7♣. Sale el jugador a la derecha del que reparte, y a dos jugadores eres tú.

Salir con algo barato

El A♥ vale once puntos, y salir con él se lo regalaría a cualquier triunfo de Ada. Sales con la Q♣, que vale tres. Ada no puede superarla en tréboles y no tiene triunfo, así que tira el 7♣, que no vale nada. Tres puntos para ti.

Robas primero, como ganador: el 3♠. Ada roba la J♥. Vuelves a salir, con el 4♠: un triunfo, pero que no vale nada. Ada no tiene triunfo para superarlo y tira su carta más barata, la J♥. Dos puntos más.

Un tres contra un as

Robas el 6♦ y Ada el A♠. Sales con el 6♦; Ada se lo lleva con el K♦ por cuatro puntos y, como ganadora, roba primero: el 2♣ para ella, el 7♥ para ti.

Ahora Ada sale con el 3♥, esperando que el as de corazones siga en el mazo. Está en tu mano. Te llevas su tres con el A♥: veintiún puntos en una baza. Vais 26 a 4.

El as de triunfo

Tienes el 3♠, el segundo mejor triunfo, y el A♠ no ha salido. A mitad de la mano sales con el 3♠ para sacarle los triunfos a Ada, y ella se lo lleva con el A♠: veintiún puntos para ella, y la baza más cara de la mano.

La lección es la misma que aprendió Ada con el tres de corazones: un tres solo está a salvo cuando su as ya ha salido.

La última carta

Ada gana la baza antes de que se acabe el mazo, así que roba la última carta tapada y tú te llevas el 5♠ que ha estado a la vista toda la partida. Quedan tres bazas y nada que robar.

Todas las demás cartas ya se han jugado o están en tu mano, así que sabes cuáles son las tres de Ada. Ganas dos de las tres últimas bazas con el 5♠ y tu rey de tréboles.

La cuenta

Terminas con 68 puntos contra 52 de Ada. Con 61 se gana la mano, así que es tuya: una mano a cero.

Las dos bazas más grandes fueron un as llevándose un tres, una vez en cada sentido. Quien gane la siguiente mano decide si esta partida necesita una tercera.

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