Regler för Court piece
Kort delas fem i taget, och stick samlas i buntar om fyra.
- 4 spelare
- Vanlig kortlek
Kallas rang i Pakistan och norra Indien, och seven hands på andra håll. Fyra spelare i par, med stick samlade i buntar i stället för räknade ett och ett.
Förberedelser
En lek på 52 kort, ess högst. Tretton kort var, utdelade fem i taget.
Att välja trumf
Spelaren till höger om givaren får de första fem korten och bestämmer trumffärg utifrån bara dem. De återstående åtta delas sedan ut till alla i omgångar om fyra.
Spelet
Den som valde trumf spelar ut. Du måste följa färg om du kan; kan du inte får du lägga vad som helst. Högsta trumfen vinner, annars högsta kortet i utspelad färg.
Buntarna
Det är det här som gör court piece till sitt eget spel. Stick räknas inte bara. Ett par lägger stick i en hög, och först när en sida vunnit ett stick börjar högen samlas för dem. En sida som vinner ett stick tar de ohämtade sticken som ligger på bordet tillsammans med det.
I praktiken: den som vinner första sticket börjar samla. När den andra sidan äntligen vinner ett går alla stick som vunnits sedan senaste bytet till den som vann dem, och räkningen fortsätter.
Att vinna
Den sida som först når sju stick vinner given.
Att vinna alla tretton är en kot och är värd en högre poäng, bestämd i förväg — oftast tillräckligt hög för att vara värd att jaga i stället för att nöja sig med det sjunde sticket.
Den sida som ropade trumf behåller rätten att göra det så länge de fortsätter vinna givar.
Court piece: ett exempelparti
Ett parti Court piece från given till slutet, drag för drag, med skälet bakom varje val.
Välja trumf
Fyra spelare: du och Bo är partner mot Ada och Cleo. Ada ger, och du sitter till höger om henne, så du får de första fem korten: E♠, K♠, 10♠, 7♠ och D♦.
Fyra spader. Du väljer spader. Sedan får alla fyra kort, och fyra till.
Sticken rullar
Du spelar E♠ och K♠, och motståndarnas spader faller. Bo vinner med hjärter ess, du tar ett ruterstick, och stick efter stick går till er sida.
Sticken ligger i en bunt i mitten: ett, sedan två, sedan fem, alla era.
Sju mot noll
Efter sju stick har er sida alla sju och Ada och Cleo inget. Given är vunnen — men med kot-regeln slutar den inte. Ni spelar vidare om alla tretton, tre poäng i stället för en.
Ada och Cleo har nu ett enda mål: att ta ett stick.
Koten spricker
I nionde sticket spelar Ada klöver ess, som hon sparat just för det här, och ingen efter henne kan slå det. Koten är borta, och given slutar där: åtta stick mot ett.
Er sida får en poäng, och eftersom ni vann behåller du valet till nästa giv.
En kot
Två givar senare väljer du hjärter på fem starka kort, och den här gången tar er sida alla tretton. Det är kot: tre poäng.
I ett parti till fem tar den koten och givarna före er sida över gränsen.
Vad partiet visar
Adas klöver ess var värt två poäng för hennes sida: sparat till ögonblicket då koten pågick gjorde det tre poäng till en.
Och valet spelar roll: en sida som fortsätter vinna fortsätter välja trumf, och därför är en vinst med ett stick på sju aldrig en småsak.
Hittat ett fel, eller något oklart, i reglerna? Berätta för oss