Court piece : les règles
Cartes distribuées par cinq, et plis ramassés par paquets.
- 4 joueurs
- Jeu standard
Connu sous le nom de rang au Pakistan et dans le nord de l'Inde, et de seven hands ailleurs. Quatre joueurs en camps, avec des plis rassemblés en paquets plutôt que comptés un par un.
Préparation
Un jeu de 52 cartes, as hauts. Treize cartes chacun, distribuées par cinq.
Choisir l'atout
Le joueur à droite du donneur reçoit les cinq premières cartes et nomme la couleur d'atout à partir de celles-ci seulement. Les huit restantes sont ensuite distribuées à tous par paquets de quatre.
Le jeu
Celui qui a nommé l'atout entame. Vous devez fournir la couleur si vous le pouvez ; sinon jouez ce que vous voulez. Le plus haut atout gagne, sinon la plus haute carte de la couleur entamée.
Les paquets
C'est ce qui fait du court piece un jeu à part. Les plis ne sont pas simplement comptés. Un camp met ses plis de côté en pile, et cette pile ne commence à s'accumuler pour lui qu'une fois qu'il a remporté un pli. Un camp qui remporte un pli réclame avec lui les plis restés sans propriétaire sur la table.
En pratique : celui qui remporte le premier pli commence à accumuler. Quand l'autre camp en remporte enfin un, tous les plis gagnés depuis le dernier changement de main vont à celui qui les a gagnés, et le compte continue.
Gagner
Le premier camp à sept plis remporte la donne.
Faire les treize est un kot et vaut un score plus élevé, convenu à l'avance — en général assez élevé pour mériter d'être poursuivi plutôt que de se contenter du septième pli.
Le camp qui a nommé l'atout conserve ce droit tant qu'il continue de remporter les donnes.
Court piece : une partie commentée
Une partie de Court piece suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.
Annoncer l'atout
Quatre joueurs : Bo et vous êtes partenaires contre Ada et Cleo. Ada donne, et vous êtes à sa droite : vous recevez les cinq premières cartes, A♠, R♠, 10♠, 7♠ et D♦.
Quatre piques. Vous annoncez pique. Puis chacun reçoit quatre cartes, et encore quatre.
Les plis s'enchaînent
Vous jouez A♠ et R♠, et les piques adverses commencent à tomber. Bo gagne avec l'as de cœur, vous faites un pli à carreau, et pli après pli va à votre camp.
Les plis restent en paquet au milieu : un, puis deux, puis cinq, tous à vous.
Sept à zéro
Après sept plis, votre camp a les sept et Ada et Cleo aucun. La donne est gagnée — mais avec la règle du kot, elle ne s'arrête pas. Vous continuez pour les treize, trois points au lieu d'un.
Ada et Cleo n'ont plus qu'un but : gagner un seul pli.
Le kot échoue
Au neuvième pli, Ada joue l'as de trèfle, gardé exactement pour ce moment, et personne après elle ne peut le battre. Le kot est perdu, et la donne s'arrête là : huit plis à un.
Votre camp marque un point, et comme vous avez gagné, vous gardez l'annonce pour la donne suivante.
Un kot réussi
Deux donnes plus tard, vous annoncez cœur sur cinq cartes fortes, et cette fois votre camp fait les treize. C'est un kot : trois points.
Dans une partie en cinq, ce kot et les donnes précédentes font passer la ligne à votre camp.
Ce que montre la partie
L'as de trèfle d'Ada a valu deux points à son camp : gardé pour le moment où le kot était en jeu, il a transformé trois points en un.
Et l'annonce compte : un camp qui continue de gagner continue de choisir l'atout, c'est pourquoi une victoire d'un pli à sept n'est jamais anodine.
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