Regras do Court piece

Cartas dadas de cinco em cinco, e vazas recolhidas em montes.

  • 4 jogadores
  • Baralho normal

Conhecido como rang no Paquistão e no norte da Índia, e como seven hands noutros sítios. Quatro jogadores em parcerias, com as vazas recolhidas em montes em vez de contadas uma a uma.

Preparação

Um baralho de 52 cartas, ases altos. Treze cartas a cada um, dadas de cinco em cinco.

Escolher o trunfo

O jogador à direita de quem dá recebe as primeiras cinco cartas e nomeia o naipe de trunfo só a partir delas. As oito restantes são depois dadas a todos em grupos de quatro.

O jogo

Sai quem escolheu o trunfo. Tens de servir o naipe se puderes; se não, joga o que quiseres. Ganha o trunfo mais alto, e se não, a carta mais alta do naipe de saída.

Os montes

É isto que faz do court piece um jogo à parte. As vazas não se contam simplesmente. Uma parceria põe as suas vazas de lado num monte, e esse monte só começa a acumular para ela depois de ela ganhar uma vaza. Uma parceria que ganha uma vaza reclama com ela as vazas que estejam sem dono na mesa.

Na prática: quem ganha a primeira vaza começa a acumular. Quando a outra parceria ganha finalmente uma, todas as vazas ganhas desde a última troca vão para quem as ganhou, e a contagem continua.

Ganhar

A primeira parceria a chegar a sete vazas ganha a mão.

Fazer as treze é um kot e vale uma pontuação maior, combinada à partida — normalmente alta o bastante para valer a pena persegui-la em vez de se ficar pela sétima vaza.

A parceria que escolheu o trunfo mantém esse direito enquanto continuar a ganhar mãos.

Court piece: uma partida de exemplo

Uma partida de Court piece acompanhada da distribuição até ao fim, jogada a jogada, com a razão de cada escolha.

Escolher o trunfo

Quatro jogadores: tu e o Bo são parceiros contra a Ada e a Cleo. A Ada dá, e estás à direita dela, por isso recebes as primeiras cinco cartas: A♠, R♠, 10♠, 7♠ e D♦.

Quatro espadas. Escolhes espadas. Depois cada um recebe quatro cartas, e mais quatro.

As vazas sucedem-se

Jogas A♠ e R♠, e as espadas dos adversários começam a cair. O Bo ganha com o ás de copas, tu fazes uma vaza de ouros, e vaza atrás de vaza vão para o teu lado.

As vazas ficam num monte no meio: uma, depois duas, depois cinco, todas vossas.

Sete a zero

Depois de sete vazas o teu lado tem as sete e a Ada e a Cleo nenhuma. A mão está ganha — mas com a regra do kot não para. Continuam a jogar pelas treze, três pontos em vez de um.

A Ada e a Cleo têm agora um único objetivo: ganhar uma vaza.

O kot cai

Na nona vaza a Ada joga o ás de paus, que tinha guardado precisamente para isto, e ninguém depois dela o consegue bater. O kot foi-se, e a mão acaba aí: oito vazas a uma.

O teu lado marca um ponto, e como ganharam, ficas com a escolha para a mão seguinte.

Um kot feito

Duas mãos depois escolhes copas com cinco cartas fortes, e desta vez o teu lado faz as treze. Isso é um kot: três pontos.

Num jogo até cinco, esse kot e as mãos anteriores levam o teu lado para lá da meta.

O que o jogo mostra

O ás de paus da Ada valeu dois pontos ao lado dela: guardado para o momento em que o kot estava em jogo, transformou três pontos em um.

E a escolha conta: um lado que continua a ganhar continua a escolher o trunfo, e é por isso que uma vitória por uma vaza às sete nunca é coisa pequena.

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