Court Piece: Regeln
Karten zu fünft ausgeteilt, und Stiche in Vierergruppen gesammelt.
- 4 Spieler
- Normales Blatt
In Pakistan und Nordindien als Rang bekannt, anderswo als Seven Hands. Vier Spieler in Paaren, und die Stiche werden als Bündel gesammelt statt einzeln gezählt.
Vorbereitung
Ein Blatt zu 52 Karten, Asse hoch. Dreizehn Karten für jeden, zu fünft gegeben.
Den Trumpf bestimmen
Der Spieler rechts vom Geber bekommt die ersten fünf Karten und bestimmt die Trumpffarbe allein aus ihnen. Die übrigen acht werden danach an alle in Vierergruppen gegeben.
Das Spiel
Wer den Trumpf gerufen hat, spielt an. Du musst bedienen, wenn du kannst; kannst du nicht, darfst du spielen, was du willst. Der höchste Trumpf gewinnt, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe.
Die Bündel
Das ist es, was Court Piece zu einem eigenen Spiel macht. Die Stiche werden nicht einfach gezählt. Ein Paar legt die Stiche als Haufen beiseite, und erst wenn eine Seite einen Stich gemacht hat, beginnt der Haufen für sie zu wachsen. Eine Seite, die einen Stich macht, bekommt die Stiche, die unbeansprucht auf dem Tisch liegen, gleich mit.
In der Praxis: wer den ersten Stich macht, beginnt zu sammeln. Macht die andere Seite endlich einen, gehen alle seit dem letzten Wechsel gemachten Stiche an den, der sie gemacht hat, und das Zählen geht weiter.
Das Gewinnen
Die erste Seite mit sieben Stichen gewinnt das Spiel.
Alle dreizehn zu machen ist ein Kot und eine höhere Wertung wert, die vorher vereinbart wird — meist hoch genug, dass es sich lohnt, ihn zu jagen, statt sich mit dem siebten Stich zufriedenzugeben.
Die Seite, die gerufen hat, behält das Recht, den Trumpf zu bestimmen, solange sie weiter Spiele gewinnt.
Court Piece: eine Beispielpartie
Eine Partie Court Piece vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.
Trumpf rufen
Vier Spieler: du und Bo als Partner gegen Ada und Cleo. Ada gibt, und du sitzt rechts von ihr, also bekommst du die ersten fünf Karten: A♠, K♠, 10♠, 7♠ und D♦.
Vier Pik. Du rufst Pik. Dann bekommt jeder vier Karten, und noch einmal vier.
Die Stiche laufen
Du spielst A♠ und K♠, und die Pik der Gegner fallen. Bo gewinnt mit dem Herz-Ass, du machst einen Karostich, und Stich um Stich geht an deine Seite.
Die Stiche liegen als Bündel in der Mitte: einer, dann zwei, dann fünf, alle deine.
Sieben zu null
Nach sieben Stichen hat deine Seite alle sieben, Ada und Cleo keinen. Die Hand ist gewonnen — aber mit der Kot-Regel hört sie nicht auf. Ihr spielt um alle dreizehn weiter, drei Punkte statt einem.
Ada und Cleo haben jetzt nur ein Ziel: einen einzigen Stich.
Der Kot platzt
Im neunten Stich spielt Ada das Kreuz-Ass, das sie genau dafür aufgehoben hat, und niemand nach ihr kann es schlagen. Der Kot ist weg, und die Hand endet dort: acht Stiche zu einem.
Deine Seite schreibt einen Punkt, und weil ihr gewonnen habt, behältst du den Ruf für die nächste Hand.
Ein Kot gelingt
Zwei Hände später rufst du Herz auf fünf starke Karten, und diesmal macht deine Seite alle dreizehn. Das ist ein Kot: drei Punkte.
Bei einem Spiel bis fünf bringen dieser Kot und die Hände davor deine Seite über die Linie.
Was das Spiel zeigt
Adas Kreuz-Ass war für ihre Seite zwei Punkte wert: Aufgehoben für den Moment, in dem der Kot lief, machte es aus drei Punkten einen.
Und der Ruf zählt: Eine Seite, die weiter gewinnt, bestimmt weiter den Trumpf, weshalb ein Sieg mit einem Stich Vorsprung bei sieben nie eine Kleinigkeit ist.
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