Regras do Whist
Vazas a pares na forma mais simples, sem licitação nenhuma.
- 4 jogadores
- Baralho normal
O antepassado do bridge, e ainda uma das melhores noites que um baralho pode dar. Quatro jogadores em duas parcerias, sem licitação nenhuma, e tudo depende de como jogas as cartas.
Preparação
Um baralho de 52 cartas, distribuído por inteiro, treze cartas a cada um. Os ases são altos. Os parceiros sentam-se frente a frente.
Trunfo
Quem dá vira a sua própria última carta. O naipe dela é o trunfo da mão, e quem deu recolhe a carta antes de o jogo começar.
O jogo
Sai o jogador à esquerda de quem deu. Tens de servir o naipe se puderes; se não puderes, jogas a carta que quiseres, incluindo um trunfo. A vaza vai para o trunfo mais alto que nela estiver, ou se nenhum foi jogado, para a carta mais alta do naipe de saída. Quem ganha cada vaza sai para a seguinte.
Jogam-se treze vazas, e o dar passa para a esquerda.
Pontuação
Seis vazas são o livro e não valem nada. Cada vaza acima de seis vale um ponto. Fazer nove vazas dá portanto três.
O jogo vai a cinco ou sete pontos, combinado antes.
Um exemplo
A vossa parceria faz sete vazas e a outra seis. Vocês somam um ponto, eles nada, e a mão que parecia renhida quase não valeu nada — é por isso que o whist é um jogo de noites longas e não de mãos grandes.
Honras
Algumas mesas contam também as honras: ter o ás, o rei, a dama e o valete de trunfo entre parceiros vale quatro pontos, e três deles dois pontos. Muitos deixam isto de fora, porque premeia o dar e não o jogar.
Sinalizar pelas cartas que jogas é legal e esperado. Sair da quarta carta mais alta do teu naipe mais longo, e jogar alto e depois baixo para mostrar duas cartas, são as duas convenções que vale a pena saber na primeira noite.
Jogar bem
Sai do comprimento, não da força: um naipe de cinco cartas faz vazas quando os outros três já não o têm, e um ás sozinho faz exatamente uma. Conta os trunfos à medida que caem — saber que não resta nenhum fora da tua mão vale mais do que qualquer carta que ela tenha.
Segunda mão baixa, terceira mão alta é o conselho mais antigo do jogo e continua a ser o melhor.
Whist: uma partida de exemplo
Uma partida de Whist acompanhada da distribuição até ao fim, jogada a jogada, com a razão de cada escolha.
A distribuição
Quatro jogadores: tu e o Bo contra a Ada e a Cleo, sentados pela ordem tu, Ada, Bo, Cleo. A Cleo dá e vira a sua última carta, o 6♥, por isso copas são trunfo. Sai o jogador à esquerda de quem deu, e és tu.
Tens A♠ R♠ 9♠ 6♠ 3♠, D♥ 7♥ 4♥, 8♦ 5♦ e R♣ V♣ 2♣. Cinco espadas: o teu naipe mais comprido, com as duas cartas mais altas.
Sair pelo naipe comprido
Sais com o R♠, e todos assistem. Sais com o A♠: a Ada e o Bo assistem, mas a Cleo já não tem espadas e corta com o 3♥. A vaza é da Cleo.
Ficaste a saber uma coisa: a Cleo não tem espadas, e qualquer espada que jogues ela vai cortar enquanto tiver copas.
Segundo baixo, terceiro alto
A Cleo sai com o 4♣. Jogas em segundo, por isso baixo: o 2♣, guardando o teu R♣. A Ada, em terceiro, joga alto com a D♣ — e o Bo, o último, leva a vaza com o A♣.
Se tivesses jogado o rei, o teu lado teria gasto o R♣ e o A♣ na mesma vaza. Assim o teu rei ainda serve para outra.
Puxar os trunfos
O Bo tem seis copas, com o ás e o rei, e joga-as. Na primeira volta todos assistem; na segunda a Ada já não tem; na terceira a Cleo também não. A partir daqui, todos os trunfos que restam estão na tua parceria.
Agora ninguém pode cortar as tuas espadas. A Ada ainda tem a D♠ e ganha uma vaza de espadas com ela, mas as outras duas são tuas.
A contagem
No fim das treze vazas o teu lado tem nove e a Ada e a Cleo quatro. Seis são o livro, por isso a mão rende três pontos.
O teu lado tinha o ás, o rei e a dama de trunfo. Numa mesa que conta honras, seriam mais dois.
O que a mão mostra
As tuas espadas pequenas só passaram a ganhar quando os trunfos acabaram; antes disso, a Cleo cortou o teu ás.
Três pontos a zero, num jogo a cinco. Quem dá a seguir és tu, e és tu que viras o próximo trunfo.
Encontraste um erro, ou algo pouco claro, nestas regras? Diz-nos