Whist : les règles
Le jeu de plis en partenariat dans sa forme la plus nue, sans enchères.
- 4 joueurs
- Jeu standard
L'ancêtre du bridge, et toujours l'une des meilleures soirées qu'un jeu de cartes puisse offrir. Quatre joueurs en deux camps, aucune enchère, et tout dépend de la façon dont vous jouez les cartes.
Préparation
Un jeu de 52 cartes, entièrement distribué, treize cartes chacun. Les as sont hauts. Les partenaires se font face.
L'atout
Le donneur retourne sa propre dernière carte. Sa couleur est l'atout de la donne, et le donneur reprend la carte en main avant le début du jeu.
Le jeu
Le joueur à gauche du donneur entame. Vous devez fournir la couleur si vous le pouvez ; sinon vous jouez la carte que vous voulez, y compris un atout. Le pli revient au plus haut atout qui s'y trouve, ou si aucun n'a été joué, à la plus haute carte de la couleur entamée. Le gagnant de chaque pli entame le suivant.
Treize plis se jouent, et la donne passe à gauche.
Le décompte
Six plis constituent le livre et ne marquent rien. Chaque pli au-delà de six vaut un point. Faire neuf plis marque donc trois.
La partie se joue en cinq ou sept points, convenus à l'avance.
Un exemple
Votre camp fait sept plis et l'autre six. Vous marquez un point, eux rien, et la donne qui semblait serrée ne valait presque rien — c'est pourquoi le whist est un jeu de longues soirées plutôt que de grosses mains.
Les honneurs
Certaines tables comptent aussi les honneurs : détenir l'as, le roi, la dame et le valet d'atout entre partenaires vaut quatre points, et trois d'entre eux deux points. Beaucoup l'omettent, car cela récompense la donne et non le jeu.
Signaler par les cartes que l'on joue est autorisé et attendu. Entamer de la quatrième meilleure carte de sa couleur la plus longue, et jouer haut puis bas pour montrer un doubleton, sont les deux conventions qui valent la peine dès le premier soir.
Bien jouer
Entamez dans la longueur, pas dans la force : une couleur de cinq cartes fait des plis une fois que les trois autres n'en ont plus, et un as sec en fait exactement un. Comptez les atouts à mesure qu'ils tombent — savoir qu'il n'en reste aucun hors de votre main vaut plus que n'importe quelle carte qu'elle contient.
Deuxième main basse, troisième main haute : c'est le plus vieux conseil du jeu, et toujours le meilleur.
Whist : une partie commentée
Une partie de Whist suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.
La donne
Quatre joueurs : vous et Bo contre Ada et Cleo, assis dans l'ordre vous, Ada, Bo, Cleo. Cleo distribue et retourne sa dernière carte, le 6♥ : cœur est atout. Le joueur à gauche du donneur entame, et c'est vous.
Vous tenez A♠ R♠ 9♠ 6♠ 3♠, D♥ 7♥ 4♥, 8♦ 5♦ et R♣ V♣ 2♣. Cinq piques : votre couleur la plus longue, avec les deux plus hautes cartes.
Entamer dans la longueur
Vous entamez le R♠, et tout le monde fournit. Vous entamez l'A♠ : Ada et Bo fournissent, mais Cleo n'a plus de pique et coupe avec le 3♥. Le pli est à Cleo.
Vous savez désormais une chose : Cleo n'a plus de pique, et elle coupera tout pique que vous entamerez tant qu'il lui restera du cœur.
Second petit, troisième fort
Cleo entame le 4♣. Vous jouez en second, donc petit : le 2♣, en gardant votre R♣. Ada, en troisième, joue fort avec la D♣ — et Bo, le dernier, prend le pli avec l'A♣.
Si vous aviez joué votre roi, votre camp aurait dépensé le R♣ et l'A♣ dans le même pli. Votre roi reste bon pour un pli plus tard.
Faire tomber les atouts
Bo a six cœurs, avec l'as et le roi, et les joue. Au premier tour tout le monde fournit ; au deuxième Ada n'en a plus ; au troisième Cleo non plus. Désormais, tous les atouts restants sont dans votre équipe.
Plus personne ne peut couper vos piques. Ada tient encore la D♠ et gagne un pli à pique avec elle, mais les deux autres sont à vous.
Le décompte
Au bout des treize plis, votre camp en a neuf, Ada et Cleo quatre. Six font le livre : la donne rapporte trois points.
Votre camp tenait l'as, le roi et la dame d'atout. À une table qui compte les honneurs, cela aurait fait deux points de plus.
Ce que montre la donne
Vos petits piques ne sont devenus maîtres qu'une fois les atouts tombés ; avant cela, Cleo a coupé votre as.
Trois points à zéro, dans une partie en cinq. La donne passe à vous, et c'est vous qui retournez le prochain atout.
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