Regler för Whist
Sticksspel i par i sin renaste form — ingen budgivning alls.
- 4 spelare
- Vanlig kortlek
Bridgens förfader, och fortfarande en av de bästa kvällar en kortlek kan ge. Fyra spelare i två par, ingen budgivning alls, och allt hänger på hur korten spelas.
Förberedelser
En lek på 52 kort, hela leken delas ut, tretton kort var. Ess är högst. Partners sitter mitt emot varandra.
Trumf
Givaren delar ut sitt eget sista kort öppet. Dess färg är trumf för given, och givaren tar upp kortet i handen innan spelet börjar.
Spelet
Spelaren till vänster om givaren spelar ut. Du måste följa färg om du kan; kan du inte får du lägga vilket kort som helst, även trumf. Sticket går till den högsta trumfen i det, eller om ingen trumf spelats, till högsta kortet i utspelad färg. Den som vann sticket spelar ut till nästa.
Tretton stick spelas, och given går vidare åt vänster.
Poäng
Sex stick är boken och ger ingenting. Varje stick över sex ger en poäng. Nio stick ger alltså tre.
Spelet går till fem eller sju poäng, bestäm i förväg.
Ett exempel
Er sida tar sju stick och den andra sidan sex. Ni får en poäng, de får ingenting, och given som kändes jämn var nästan ingenting värd — vilket är varför whist är ett spel av långa kvällar snarare än stora händer.
Honnörer
Vissa bord räknar också honnörer — att paret tillsammans har ess, kung, dam och knekt i trumf är värt fyra poäng, och tre av dem två poäng. Många hoppar över det, eftersom det belönar given snarare än spelet.
Att signalera med korten du lägger är tillåtet och förväntat. Att spela ut fjärde högsta kortet i din längsta färg, och att lägga högt sedan lågt för att visa en tvåkortsfärg, är de två konventioner som är värda att kunna första kvällen.
Att spela bra
Spela ut från längd, inte från styrka: en femkortsfärg ger stick när de andra tre spelarna fått slut på den, medan ett oskyddat ess ger exakt ett. Räkna trumfen när de faller — att veta att ingen finns kvar utanför din egen hand är värt mer än något enskilt kort i den.
Andra hand lågt, tredje hand högt är det äldsta rådet i spelet och fortfarande det bästa.
Whist: ett exempelparti
Ett parti Whist från given till slutet, drag för drag, med skälet bakom varje val.
Given
Fyra spelare: du och Bo mot Ada och Cleo, i ordningen du, Ada, Bo, Cleo. Cleo delar ut och vänder upp sitt sista kort, 6♥, så hjärter är trumf. Spelaren till vänster om givaren spelar ut, och det är du.
Du har E♠ K♠ 9♠ 6♠ 3♠, D♥ 7♥ 4♥, 8♦ 5♦ och K♣ Kn♣ 2♣. Fem spader: din längsta färg, med de två högsta korten.
Spela ut från längd
Du spelar ut K♠, och alla bekänner. Du spelar ut E♠, och Ada och Bo bekänner, men Cleo har inga spader kvar och trumfar med 3♥. Sticket går till Cleo.
Nu vet du en sak: Cleo har inga spader, och varje spader du spelar ut kommer hon att trumfa så länge hon har hjärter kvar.
Andra hand lågt, tredje hand högt
Cleo spelar ut 4♣. Du spelar andra, så du spelar lågt: 2♣, och sparar din K♣. Ada spelar tredje och högt, D♣ — och Bo tar sticket sist med E♣.
Hade du spelat din kung hade er sida lagt både K♣ och E♣ på samma stick. Nu är din kung fortfarande bra för ett senare.
Dra trumfen
Bo har sex hjärter, med ess och kung, och spelar ut dem. I första rundan bekänner alla; i den andra har Ada inga kvar; i den tredje inte heller Cleo. Härifrån finns varje trumf som är kvar i ert par.
Nu kan ingen trumfa dina spader. Ada har fortfarande D♠ och tar ett spaderstick med den, men de andra två är dina.
Räkningen
Efter tretton stick har er sida nio och Ada och Cleo fyra. Sex är boken, så given ger tre poäng.
Er sida hade ess, kung och dam i trumf. Vid ett bord som räknar honnörer hade det blivit två till.
Vad given visar
Dina små spader blev vinnare först när trumferna var borta; innan dess trumfade Cleo ditt ess.
Tre poäng mot noll, i ett parti till fem. Givarrollen går till dig, och du vänder upp nästa trumf.
Hittat ett fel, eller något oklart, i reglerna? Berätta för oss