Reglas de Whist
Bazas por parejas en su forma más pura, sin subasta alguna.
- 4 jugadores
- Baraja normal
El antepasado del bridge, y todavía una de las mejores veladas que puede dar una baraja. Cuatro jugadores en dos parejas, sin subasta alguna, y todo depende de cómo juegues las cartas.
Preparación
Una baraja de 52 cartas, repartida entera, trece por jugador. Los ases son altos. Los compañeros se sientan enfrentados.
Triunfo
El repartidor descubre su propia última carta. Su palo es el triunfo de la mano, y el repartidor la recoge antes de empezar.
El juego
Sale el jugador a la izquierda del repartidor. Debes servir al palo si puedes; si no puedes, juega la carta que quieras, incluido un triunfo. La baza va al triunfo más alto que haya en ella, o si no se jugó ninguno, a la carta más alta del palo de salida. El ganador de cada baza sale a la siguiente.
Se juegan trece bazas, y el reparto pasa a la izquierda.
Puntuación
Seis bazas son el libro y no suman nada. Cada baza por encima de seis suma un punto. Llevarse nueve bazas suma tres.
El juego llega a cinco o siete puntos, acordado de antemano.
Un ejemplo
Vuestra pareja se lleva siete bazas y la otra seis. Sumáis un punto, ellos nada, y la mano que parecía reñida no valió casi nada: por eso el whist es un juego de veladas largas y no de manos grandes.
Honores
Algunas mesas puntúan además los honores: tener entre los dos compañeros el as, el rey, la reina y la jota de triunfo vale cuatro puntos, y tres de ellos dos puntos. Mucha gente lo omite, porque premia el reparto y no el juego.
Señalar con las cartas que juegas es legal y se espera. Salir con la cuarta carta más alta de tu palo más largo, y jugar alto y luego bajo para mostrar un doblete, son las dos convenciones que merece la pena conocer la primera noche.
Jugar bien
Sal de la longitud, no de la fuerza: un palo de cinco cartas hace bazas cuando los otros tres ya no tienen, y un as sin compañía hace exactamente una. Cuenta los triunfos según caen: saber que no queda ninguno fuera de tu mano vale más que cualquier carta de ella.
Segundo jugador bajo, tercer jugador alto es el consejo más antiguo del juego y sigue siendo el mejor.
Whist: una partida de ejemplo
Una partida de Whist desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.
El reparto
Cuatro jugadores: Bo y tú contra Ada y Cleo, sentados en el orden tú, Ada, Bo, Cleo. Reparte Cleo y descubre su última carta, el 6♥, así que los corazones son triunfo. Sale el jugador a la izquierda del que reparte, y eres tú.
Tienes A♠ K♠ 9♠ 6♠ 3♠, Q♥ 7♥ 4♥, 8♦ 5♦ y K♣ J♣ 2♣. Cinco picas: tu palo más largo, con las dos cartas más altas.
Salir por el palo largo
Sales con el K♠, y todos asisten. Sales con el A♠, y Ada y Bo asisten, pero a Cleo no le quedan picas y lo falla con el 3♥. La baza es de Cleo.
Ya sabes algo: Cleo no tiene picas, y cualquier pica que saques la fallará mientras le queden corazones.
Segundo bajo, tercero alto
Cleo sale con el 4♣. Juegas segundo, así que juegas bajo: el 2♣, guardando tu K♣. Ada, tercera, juega alto con la Q♣, y Bo, el último, se la lleva con el A♣.
Si hubieras jugado el rey, tu bando habría gastado el K♣ y el A♣ en la misma baza. Así tu rey sigue sirviendo para otra.
Arrastrar los triunfos
Bo tiene seis corazones, con el as y el rey, y sale por ellos. En la primera ronda asisten todos; en la segunda Ada ya no tiene; en la tercera tampoco Cleo. A partir de ahí, todos los triunfos que quedan están en tu pareja.
Ahora nadie puede fallar tus picas. Ada todavía tiene la Q♠ y gana una baza de picas con ella, pero las otras dos son tuyas.
La cuenta
Al final de las trece bazas tu bando tiene nueve y Ada y Cleo cuatro. Seis son el libro, así que la mano paga tres puntos.
Tu bando tenía el as, el rey y la reina de triunfo. En una mesa que cuenta honores, habrían sido dos puntos más.
Lo que enseña la mano
Tus picas pequeñas solo se hicieron ganadoras cuando se acabaron los triunfos; antes, Cleo te falló el as.
Tres puntos a cero, en una partida a cinco. El reparto pasa a ti, y tú descubres el siguiente triunfo.
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