Whist: Regeln
Stichspiel mit Partner in seiner schlichtesten Form — ganz ohne Reizen.
- 4 Spieler
- Normales Blatt
Der Vorfahr des Bridge, und noch immer einer der besten Abende, die ein Kartenblatt schenken kann. Vier Spieler in zwei Paaren, gar keine Reizung, und alles hängt davon ab, wie du die Karten spielst.
Vorbereitung
Ein Blatt zu 52 Karten, vollständig ausgeteilt, dreizehn Karten für jeden. Asse sind hoch. Die Partner sitzen sich gegenüber.
Der Trumpf
Der Geber deckt seine eigene letzte Karte offen auf. Ihre Farbe ist Trumpf für das Spiel, und der Geber nimmt die Karte vor Beginn auf die Hand.
Das Spiel
Der Spieler links vom Geber spielt aus. Du musst bedienen, wenn du kannst; kannst du nicht, darfst du jede Karte spielen, auch einen Trumpf. Der Stich geht an den höchsten Trumpf darin, oder, wenn keiner fiel, an die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt den nächsten an.
Dreizehn Stiche werden gespielt, und das Geben geht nach links weiter.
Das Zählen
Sechs Stiche sind das Buch und zählen nichts. Jeder Stich über sechs zählt einen Punkt. Neun Stiche zählen also drei.
Das Spiel geht bis fünf Punkte, oder bis sieben, wie vorher vereinbart.
Ein Beispiel
Eure Seite macht sieben Stiche und die andere sechs. Ihr bekommt einen Punkt, sie nichts, und das Spiel, das sich knapp anfühlte, war fast nichts wert — darum ist Whist ein Spiel der langen Abende und nicht der großen Blätter.
Honneurs
Manche Tische zählen außerdem Honneurs — Ass, König, Dame und Bube im Trumpf zusammen auf beiden Partnerhänden sind vier Punkte wert, drei davon zwei Punkte. Viele Spieler lassen das weg, weil es die Gabe belohnt statt das Spiel.
Mit den gespielten Karten Zeichen zu geben ist erlaubt und wird erwartet. Die viertbeste Karte der längsten Farbe anzuspielen und hoch und dann niedrig zu spielen, um eine Doublette zu zeigen, sind die beiden Konventionen, die sich am ersten Abend lohnen.
Gut spielen
Spiel aus der Länge an, nicht aus der Stärke: eine Farbe mit fünf Karten macht Stiche, sobald die anderen drei sie nicht mehr haben, und ein blankes Ass macht genau einen. Zähl die Trümpfe, wie sie fallen — zu wissen, dass außerhalb deiner Hand keiner mehr ist, ist mehr wert als jede einzelne Karte darin.
Zweite Hand niedrig, dritte Hand hoch ist der älteste Rat des Spiels und immer noch der beste.
Whist: eine Beispielpartie
Eine Partie Whist vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.
Das Geben
Vier Spieler: du und Bo gegen Ada und Cleo, in der Reihenfolge du, Ada, Bo, Cleo. Cleo gibt und deckt ihre letzte Karte auf, die 6♥, also ist Herz Trumpf. Der Spieler links vom Geber spielt aus, und das bist du.
Du hältst A♠ K♠ 9♠ 6♠ 3♠, D♥ 7♥ 4♥, 8♦ 5♦ und K♣ B♣ 2♣. Fünf Pik: deine längste Farbe, mit den beiden höchsten Karten.
Aus der Länge ausspielen
Du spielst den K♠ aus, und alle bekennen. Du spielst das A♠ aus, und Ada und Bo bekennen, aber Cleo hat kein Pik mehr und sticht mit der 3♥. Der Stich geht an Cleo.
Das ist eine Sache, die du jetzt weißt: Cleo hat kein Pik, und jedes Pik, das du ausspielst, sticht sie, solange sie noch Herz hat.
Zweiter niedrig, Dritter hoch
Cleo spielt die 4♣ aus. Du spielst als Zweiter, also niedrig: die 2♣, und behältst deinen K♣. Ada spielt als Dritte hoch, die D♣ — und Bo nimmt den Stich als Letzter mit dem A♣.
Hättest du deinen König gespielt, hätte deine Seite K♣ und A♣ für denselben Stich ausgegeben. So ist dein König noch für einen späteren gut.
Die Trümpfe ziehen
Bo hat sechs Herz, mit Ass und König, und spielt sie aus. In der ersten Runde bekennen alle; in der zweiten hat Ada keins mehr; in der dritten auch Cleo nicht. Von hier an ist jeder Trumpf, der noch da ist, in deiner Partnerschaft.
Jetzt kann niemand deine Pik stechen. Ada hält noch die D♠ und holt damit einen Pikstich, aber die anderen beiden gehören dir.
Die Abrechnung
Nach den dreizehn Stichen hat deine Seite neun und Ada und Cleo vier. Sechs sind das Buch, also bringt das Spiel drei Punkte.
Deine Seite hielt Ass, König und Dame in Trumpf. An einem Tisch, der Honneurs zählt, wären das noch zwei gewesen.
Was das Spiel zeigt
Deine kleinen Pik wurden erst zu Gewinnern, als die Trümpfe weg waren; vorher hat Cleo dein Ass gestochen.
Drei Punkte zu null, in einer Partie bis fünf. Das Geben geht an dich, und du deckst den nächsten Trumpf auf.
Einen Fehler oder etwas Unklares in diesen Regeln gefunden? Sag uns Bescheid