Regras do Hokm

O jogo a pares do Irão, onde o primeiro a sete vazas leva a mão.

  • 4 jogadores
  • Baralho normal

O jogo de cartas mais jogado do Irão, e presença certa nos encontros de família. Quatro jogadores em parcerias, e a primeira parceria a chegar a sete vazas ganha a mão.

Preparação

Um baralho de 52 cartas, ases altos. Treze cartas a cada um, mas não são todas dadas de uma vez.

Escolher o soberano

Dão-se cartas viradas para cima, uma de cada vez, até alguém receber um ás. Esse jogador passa a ser o hakem — o soberano — da mão.

O hakem recebe as suas primeiras cinco cartas, olha para elas e nomeia o naipe de trunfo. Só então se completa o dar, com mais oito cartas para todos.

O jogo

O hakem sai para a primeira vaza. Tens de servir o naipe se puderes; se não, joga o que quiseres, incluindo um trunfo. Ganha o trunfo mais alto, e se não, a carta mais alta do naipe de saída. Quem ganha sai para a seguinte.

Ganhar a mão

A primeira parceria a chegar a sete vazas ganha logo, e as cartas restantes não se jogam. É esse o ritmo do jogo: as mãos acabam muitas vezes bem antes de as cartas se esgotarem.

Pontuação

Um ponto por mão. O jogo vai normalmente a sete pontos.

Se a parceria do hakem ganhar a mão, o mesmo jogador continua hakem na seguinte. Se perder, o lugar passa ao adversário à sua direita.

Kot

Fazer as sete vazas antes de os adversários fazerem uma única é um kot e conta a dobrar. Fazê-lo quando os adversários não fizeram nenhuma numa mão em que não eras hakem conta ainda mais, conforme combinado.

Hokm: uma partida de exemplo

Uma partida de Hokm acompanhada da distribuição até ao fim, jogada a jogada, com a razão de cada escolha.

Encontrar o hakem

Quatro jogadores: tu e o Bo são parceiros contra a Ada e a Cleo, sentados tu, Ada, Bo, Cleo à volta da mesa. A Cleo dá, por isso as cartas viram-se a partir de ti: 7♣ para ti, R♦ para a Ada, 3♠ para o Bo, 10♥ para a Cleo e A♠ para ti. És o hakem.

Recebes cinco cartas: R♥, D♥, 9♥, 4♥ e A♣.

Escolher o trunfo

Quatro copas e um ás de paus. Escolhes copas: quatro cartas de um naipe em cinco quer dizer que os outros estão curtos nele, e o rei e a dama são um bónus.

Mais oito cartas para cada um. A tua mão completa: copas R, D, 9, 7, 4, 2; paus A, R, 5; ouros 8, 6; espadas V, 4. Seis trunfos.

As primeiras vazas

Sais com o A♣ e todos servem: vaza tua. Depois o R♣. A Ada não tem paus, por isso pode jogar o que quiser — corta com o 3♥, o Bo serve com um paus e a Cleo também. Vaza da Ada: uma para eles.

A Ada sai de ouros; o Bo ganha com o ás de ouros. O Bo devolve-te uma copa, e começas a puxar trunfos.

Puxar trunfos

A Cleo tem o ás de copas e leva o teu rei com ele. Mas depois de três voltas de copas os adversários já não têm nenhuma, e as tuas D♥, 9♥ e 7♥ que restam são vazas certas.

Agora os teus paus também estão bons: ninguém os pode cortar. Tu e o Bo ganham vaza atrás de vaza.

Sete

Depois da décima vaza o teu lado tem sete e a Ada e a Cleo três. A mão acaba logo, com três cartas ainda na mão de cada um. Um ponto para ti e para o Bo, e como o teu lado ganhou, continuas hakem.

Se a Ada e a Cleo tivessem ganho, o hakem teria passado para o adversário à tua direita, que escolheria o trunfo da vez seguinte.

Um kot

Duas mãos depois escolhes espadas com cinco cartas fracas, e a Ada e a Cleo fazem as sete primeiras vazas antes de o teu lado ganhar uma. Isso é um kot: dois pontos para elas, e o hakem passa para a tua direita.

Num jogo até sete, um kot é a forma mais rápida de voltar ao jogo, e a razão por que um hakem com cinco cartas fracas tem mesmo assim de escolher com cuidado.

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