Reglas de Hokm

El juego por parejas de Irán, donde el primero en siete bazas gana la mano.

  • 4 jugadores
  • Baraja normal

El juego de cartas más jugado de Irán, y un fijo en las reuniones familiares. Cuatro jugadores en parejas, y la primera pareja en llegar a siete bazas gana la mano.

Preparación

Una baraja de 52 cartas, ases altos. Trece cartas a cada uno, pero no se reparten todas de golpe.

Elegir al gobernante

Se reparten cartas descubiertas de una en una hasta que alguien recibe un as. Ese jugador es el hakem —el gobernante— de la mano.

El hakem recibe sus cinco primeras cartas, las mira y nombra el palo de triunfo. Solo entonces se completa el reparto, con ocho cartas más para todos.

El juego

El hakem sale a la primera baza. Debes servir al palo si puedes; si no, juega lo que quieras, incluido un triunfo. Gana el triunfo más alto, y si no, la carta más alta del palo de salida. El ganador sale a la siguiente.

Ganar la mano

La primera pareja que llega a siete bazas gana de inmediato, y las cartas restantes no se juegan. Ese es el ritmo del juego: las manos suelen acabar mucho antes de que se agoten las cartas.

Puntuación

Un punto por mano. El juego llega normalmente a siete puntos.

Si la pareja del hakem gana la mano, el mismo jugador sigue siendo hakem en la siguiente. Si pierde, el puesto pasa al rival de su derecha.

Kot

Ganar las siete bazas antes de que los rivales se lleven una sola es un kot y cuenta doble. Hacerlo cuando los rivales no se han llevado ninguna en una mano en la que no eras hakem cuenta aún más, según se acuerde.

Hokm: una partida de ejemplo

Una partida de Hokm desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.

Encontrar al hakem

Cuatro jugadores: Bo y tú sois compañeros contra Ada y Cleo, sentados tú, Ada, Bo y Cleo alrededor de la mesa. Reparte Cleo, así que las cartas se descubren empezando por ti: 7♣ para ti, K♦ para Ada, 3♠ para Bo, 10♥ para Cleo y A♠ para ti. Eres el hakem.

Recibes cinco cartas: K♥, Q♥, 9♥, 4♥ y A♣.

Elegir triunfo

Cuatro corazones y un as de tréboles. Eliges corazones: cuatro cartas de un palo entre cinco significa que los demás andan cortos, y el rey y la reina son un extra.

Ocho cartas más para cada uno. Tu mano completa: corazones K, Q, 9, 7, 4, 2; tréboles A, K, 5; diamantes 8, 6; picas J, 4. Seis triunfos.

Las primeras bazas

Sales con el A♣ y todos sirven: tu baza. Luego el K♣. Ada no tiene tréboles, así que puede jugar lo que quiera: falla con el 3♥, Bo sirve con un trébol y Cleo también. Baza de Ada: una para ellos.

Ada sale de diamantes; Bo la gana con el as de diamantes. Bo te devuelve un corazón y empiezas a arrastrar triunfos.

Arrastrar triunfos

Cleo tiene el as de corazones y se lleva tu rey con él. Pero tras tres vueltas de corazones los rivales ya no tienen, y tus Q♥, 9♥ y 7♥ restantes son bazas seguras.

Ahora tus tréboles también son buenos: nadie puede fallarlos. Bo y tú ganáis baza tras baza.

Siete

Tras la décima baza tu bando tiene siete y Ada y Cleo tres. La mano termina al momento, con tres cartas aún en cada mano. Un punto para Bo y para ti, y como ganó tu bando, sigues siendo hakem.

Si hubieran ganado Ada y Cleo, el hakem habría pasado al rival a tu derecha, y sería él quien eligiera triunfo la vez siguiente.

Un kot

Dos manos después eliges picas con cinco cartas flojas, y Ada y Cleo ganan las siete primeras bazas antes de que tu bando se lleve una. Eso es un kot: dos puntos para ellos, y el hakem pasa a tu derecha.

En una partida a siete, un kot es la forma más rápida de volver, y la razón por la que un hakem con cinco cartas flojas tiene que elegir con cuidado.

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