Hokm : les règles

Le jeu en partenariat de l'Iran, où le premier à sept plis emporte la donne.

  • 4 joueurs
  • Jeu standard

Le jeu de cartes le plus pratiqué d'Iran, et un incontournable des réunions de famille. Quatre joueurs en camps, et le premier camp à sept plis remporte la donne.

Préparation

Un jeu de 52 cartes, as hauts. Treize cartes chacun, mais elles ne sont pas toutes distribuées d'un coup.

Désigner le souverain

On distribue des cartes face visible une par une jusqu'à ce que quelqu'un reçoive un as. Ce joueur devient le hakem — le souverain — pour la donne.

Le hakem reçoit ses cinq premières cartes, les regarde et nomme la couleur d'atout. La donne n'est complétée qu'ensuite, avec huit cartes de plus pour tout le monde.

Le jeu

Le hakem entame le premier pli. Vous devez fournir la couleur si vous le pouvez ; sinon vous jouez ce que vous voulez, y compris un atout. Le plus haut atout gagne, sinon la plus haute carte de la couleur entamée. Le gagnant entame le suivant.

Remporter la donne

Le premier camp à sept plis gagne immédiatement, et les cartes restantes ne sont pas jouées. C'est le rythme du jeu : les donnes s'achèvent souvent bien avant que les cartes ne s'épuisent.

Le décompte

Un point par donne. La partie se joue en général en sept points.

Si le camp du hakem remporte la donne, le même joueur reste hakem pour la suivante. S'il perd, la place passe à l'adversaire à sa droite.

Kot

Remporter les sept plis avant que les adversaires n'en aient pris un seul est un kot et compte double. Le faire alors que les adversaires n'en ont pris aucun dans une donne où vous n'étiez pas hakem compte davantage encore, selon accord.

Hokm : une partie commentée

Une partie de Hokm suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.

Trouver le hakem

Quatre joueurs : Bo et vous êtes partenaires contre Ada et Cleo, assis dans l'ordre vous, Ada, Bo, Cleo. Cleo donne, les cartes sont donc retournées à partir de vous : 7♣ pour vous, R♦ pour Ada, 3♠ pour Bo, 10♥ pour Cleo, et A♠ pour vous. Vous êtes le hakem.

Vous recevez cinq cartes : R♥, D♥, 9♥, 4♥ et A♣.

Choisir l'atout

Quatre cœurs et l'as de trèfle. Vous choisissez cœur : quatre cartes d'une couleur sur cinq signifient que les autres y sont courts, et le roi et la dame sont un bonus.

Huit cartes de plus pour chacun. Votre main complète : cœur R, D, 9, 7, 4, 2 ; trèfle A, R, 5 ; carreau 8, 6 ; pique V, 4. Six atouts.

Les premiers plis

Vous entamez l'A♣ et tout le monde fournit : votre pli. Puis le R♣. Ada n'a pas de trèfle, elle peut donc jouer ce qu'elle veut — elle coupe du 3♥, Bo fournit un trèfle et Cleo aussi. Pli d'Ada : un pour eux.

Ada entame carreau ; Bo le prend avec l'as de carreau. Bo vous renvoie un cœur, et vous commencez à faire tomber les atouts.

Faire tomber les atouts

Cleo a l'as de cœur et prend votre roi avec. Mais après trois tours de cœur, les adversaires n'en ont plus, et vos D♥, 9♥ et 7♥ restants sont des plis sûrs.

Vos trèfles sont maintenant maîtres aussi : personne ne peut plus les couper. Bo et vous gagnez pli sur pli.

Sept

Après le dixième pli, votre camp en a sept et Ada et Cleo trois. La donne s'arrête aussitôt, avec trois cartes encore en main pour chacun. Un point pour Bo et vous, et comme votre camp a gagné, vous restez hakem.

Si Ada et Cleo avaient gagné, le rôle de hakem serait passé à l'adversaire à votre droite, qui aurait choisi l'atout la fois suivante.

Un kot

Deux donnes plus tard, vous choisissez pique sur cinq cartes faibles, et Ada et Cleo font les sept premiers plis avant que votre camp en gagne un. C'est un kot : deux points pour elles, et le rôle de hakem passe à votre droite.

Dans une partie en sept, un kot est le moyen le plus rapide de revenir, et la raison pour laquelle un hakem aux cinq cartes faibles doit quand même choisir avec soin.

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