Hokm: Regeln

Irans Partnerspiel, bei dem sieben Stiche die Hand gewinnen.

  • 4 Spieler
  • Normales Blatt

Irans meistgespieltes Kartenspiel, und ein fester Bestandteil von Familientreffen. Vier Spieler in Paaren, und die erste Seite mit sieben Stichen holt das Spiel.

Vorbereitung

Ein Blatt zu 52 Karten, Asse hoch. Dreizehn Karten für jeden, aber sie werden nicht alle auf einmal gegeben.

Den Herrscher bestimmen

Die Karten werden einzeln offen aufgedeckt, bis jemand ein Ass bekommt. Dieser Spieler wird für das Spiel zum Hakem — zum Herrscher.

Der Hakem bekommt seine ersten fünf Karten, sieht sie an und bestimmt die Trumpffarbe. Erst danach wird die Gabe vervollständigt, mit acht weiteren Karten für jeden.

Das Spiel

Der Hakem spielt den ersten Stich an. Du musst bedienen, wenn du kannst; kannst du nicht, darfst du spielen, was du willst, auch einen Trumpf. Der höchste Trumpf gewinnt, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt als Nächster an.

Das Spiel gewinnen

Das erste Paar mit sieben Stichen gewinnt sofort, und die übrigen Karten werden nicht ausgespielt. Das ist das Tempo des Spiels — Blätter enden oft lange, bevor die Karten ausgehen.

Das Zählen

Ein Punkt je Spiel. Die Partie geht meist bis sieben Punkte.

Gewinnt die Seite des Hakem das Spiel, bleibt derselbe Spieler auch im nächsten Hakem. Verliert sie, geht die Rolle an den Gegner zu seiner Rechten.

Kot

Alle sieben Stiche zu machen, bevor die Gegner einen einzigen holen, ist ein Kot und zählt doppelt. Das zu schaffen, während die Gegner in einem Spiel, in dem du nicht Hakem warst, überhaupt keinen geholt haben, zählt nach Vereinbarung noch mehr.

Hokm: eine Beispielpartie

Eine Partie Hokm vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.

Den Hakem finden

Vier Spieler: du und Bo als Partner gegen Ada und Cleo, in der Reihenfolge du, Ada, Bo, Cleo um den Tisch. Cleo gibt, also werden die Karten ab dir aufgedeckt: 7♣ für dich, K♦ für Ada, 3♠ für Bo, 10♥ für Cleo und A♠ für dich. Du bist der Hakem.

Du bekommst fünf Karten: K♥, D♥, 9♥, 4♥ und A♣.

Trumpf bestimmen

Vier Herz und ein Kreuz-Ass. Du bestimmst Herz: vier Karten einer Farbe unter fünf heißt, die anderen sind darin kurz, und König und Dame sind ein Bonus.

Acht weitere Karten für jeden. Deine ganze Hand: Herz K, D, 9, 7, 4, 2; Kreuz A, K, 5; Karo 8, 6; Pik B, 4. Sechs Trümpfe.

Die ersten Stiche

Du spielst das Kreuz-Ass aus, und alle bedienen: dein Stich. Dann den Kreuz-König. Ada hat kein Kreuz, darf also alles spielen — sie sticht mit der Herz-3, Bo bedient mit einem Kreuz und Cleo auch. Adas Stich: einer für sie.

Ada spielt Karo aus; Bo gewinnt mit dem Karo-Ass. Bo spielt dir ein Herz zurück, und du fängst an, Trümpfe zu ziehen.

Trümpfe ziehen

Cleo hat das Herz-Ass und nimmt damit deinen König. Aber nach drei Runden Herz haben die Gegner keins mehr, und deine übrigen D♥, 9♥ und 7♥ sind sichere Stiche.

Jetzt sind auch deine Kreuz gut: Niemand kann sie mehr stechen. Du und Bo gewinnt Stich um Stich.

Sieben

Nach dem zehnten Stich hat deine Seite sieben, Ada und Cleo drei. Die Hand endet sofort, mit drei Karten noch in jeder Hand. Ein Punkt für dich und Bo, und weil deine Seite gewonnen hat, bleibst du Hakem.

Hätten Ada und Cleo gewonnen, wäre der Hakem an den Gegner rechts von dir gegangen, und der hätte als Nächster Trumpf bestimmt.

Ein Kot

Zwei Hände später bestimmst du Pik auf fünf schwache Karten, und Ada und Cleo machen die ersten sieben Stiche, bevor deine Seite einen gewinnt. Das ist ein Kot: zwei Punkte für sie, und der Hakem geht nach rechts weiter.

Bei einem Spiel bis sieben ist ein Kot der schnellste Weg zurück ins Spiel, und der Grund, warum ein Hakem mit fünf schwachen Karten trotzdem sorgfältig wählen muss.

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