Regler för Hokm

Irans parspel, där först till sju stick tar given.

  • 4 spelare
  • Vanlig kortlek

Irans mest spelade kortspel, och ett fast inslag vid familjesammankomster. Fyra spelare i par, och den sida som först tar sju stick vinner given.

Förberedelser

En lek på 52 kort, ess högst. Tretton kort var, men de delas inte ut på en gång.

Att utse härskaren

Kort delas ut öppet ett i taget tills någon får ett ess. Den spelaren blir hakem — härskaren — för given.

Hakem får sina första fem kort, tittar på dem, och bestämmer trumffärg. Först då delas resten ut, åtta kort till till alla.

Spelet

Hakem spelar ut till första sticket. Du måste följa färg om du kan; kan du inte får du lägga vad som helst, även trumf. Högsta trumfen vinner, annars högsta kortet i utspelad färg. Vinnaren spelar ut nästa.

Att vinna given

Det första paret som når sju stick vinner omedelbart, och resten av korten spelas inte ut. Det är spelets tempo — givar tar ofta slut långt innan korten gör det.

Poäng

En poäng per giv. Spelet går oftast till sju poäng.

Vinner hakems sida given förblir samma spelare hakem till nästa. Förlorar de går platsen till motståndaren till höger.

Kot

Att vinna alla sju stick innan motståndarna tagit ett enda är en kot och räknas dubbelt. Att göra det när motståndarna inte tagit något alls i en giv där du inte var hakem räknas ännu högre, efter överenskommelse.

Hokm: ett exempelparti

Ett parti Hokm från given till slutet, drag för drag, med skälet bakom varje val.

Hitta hakem

Fyra spelare: du och Bo är partner mot Ada och Cleo, och ni sitter du, Ada, Bo, Cleo runt bordet. Cleo ger, så korten vänds upp från dig: 7♣ till dig, K♦ till Ada, 3♠ till Bo, 10♥ till Cleo och E♠ till dig. Du är hakem.

Du får fem kort: K♥, D♥, 9♥, 4♥ och E♣.

Välja trumf

Fyra hjärter och ett klöver ess. Du väljer hjärter: fyra kort i en färg av fem betyder att de andra har få, och kung och dam är en bonus.

Åtta kort till var. Hela din hand: hjärter K, D, 9, 7, 4, 2; klöver E, K, 5; ruter 8, 6; spader Kn, 4. Sex trumf.

De första sticken

Du spelar ut klöver ess och alla följer: ditt stick. Sedan klöver kung. Ada har inga klöver, så hon får spela vad som helst — hon trumfar med hjärter trea, Bo följer med en klöver och Cleo likaså. Adas stick: ett för dem.

Ada spelar ut ruter; Bo vinner med ruter ess. Bo spelar tillbaka en hjärter till dig, och du börjar dra trumf.

Dra trumf

Cleo har hjärter ess och tar din kung med det. Men efter tre varv hjärter har motståndarna inga kvar, och dina återstående D♥, 9♥ och 7♥ är säkra stick.

Nu är dina klöver också goda: ingen kan trumfa dem. Du och Bo vinner stick efter stick.

Sju

Efter tionde sticket har er sida sju och Ada och Cleo tre. Given slutar direkt, med tre kort kvar på varje hand. En poäng till dig och Bo, och eftersom er sida vann förblir du hakem.

Hade Ada och Cleo vunnit hade hakem gått till motståndaren till höger om dig, och den hade valt trumf nästa gång.

En kot

Två givar senare väljer du spader på fem svaga kort, och Ada och Cleo tar de sju första sticken innan er sida vinner något. Det är kot: två poäng till dem, och hakem går vidare åt höger.

I ett parti till sju är kot det snabbaste sättet att komma tillbaka, och skälet till att en hakem med fem svaga kort ändå måste välja noga.

Hittat ett fel, eller något oklart, i reglerna? Berätta för oss