Yaniv : les règles
Annoncez à cinq points ou moins — mais une main plus basse retourne tout contre vous.
- 2-6 joueurs
- Jeu standard
Un jeu israélien répandu par les auberges de jeunesse et pratiqué aujourd'hui dans le monde entier. Annoncez yaniv quand votre main est assez petite — et espérez que personne n'a moins.
Le jeu de cartes
Un jeu de 52 cartes, en général avec deux jokers. Cinq cartes chacun.
Valeur des cartes
As 1, cartes numérotées leur valeur, figures 10, joker 0. Seul le total compte.
Votre tour
Défaussez, puis piochez. Vous pouvez défausser :
Une carte isolée. Un ensemble de deux cartes ou plus de même valeur. Une suite de trois cartes consécutives ou plus dans la même couleur.
Piochez ensuite soit la carte du dessus du talon, soit l'une des cartes que le joueur précédent vient de défausser — vous pouvez prendre l'une ou l'autre extrémité d'une suite qu'il a posée.
Annoncer yaniv
Au début de votre tour, si votre main totalise sept ou moins (cinq à certaines tables), vous pouvez annoncer yaniv. Toutes les mains sont dévoilées.
Si la vôtre est la plus basse, vous marquez zéro et tous les autres marquent le total de leur main.
Assaf
Si quelqu'un a un total égal ou inférieur, il vous a fait assaf. Vous prenez 30 points de pénalité plus votre propre main, et il marque zéro. C'est toute la tension du jeu : annoncer à sept alors que trois joueurs piochent encore est un pari.
Le décompte
Les joueurs accumulent des points et le total le plus bas gagne. On joue en 100 ou 200.
À exactement 50 ou 100 points, votre score est divisé par deux — le seul coup de chance capable de sauver un joueur en difficulté, et une raison de le viser délibérément.
Yaniv : une partie commentée
Une partie de Yaniv suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.
La donne
Trois joueurs — vous, Ada et Bo —, yaniv à sept, en 100, avec jokers. Bo donne, vous commencez donc. Votre main : 9♠, 9♦, 4♣, 2♥ et R♥, soit 34 points. La carte retournée est le 3♠.
Ada et Bo ont cinq cartes chacun, et vous ne les voyez pas.
Jeter la paire
Vous jetez les deux neuf — 18 points d'un coup — et prenez le 3♠ sur la défausse plutôt que de piocher à l'aveugle. Votre main : 4♣, 2♥, R♥ et 3♠, soit 19.
Ada jette une paire de rois et pioche au talon. Bo pose une suite, 5♥ 6♥ 7♥, et pioche.
Passer sous la limite
Vous jetez le R♥. Dans la suite de Bo, vous pourriez prendre le 5♥ ou le 7♥, mais pas le 6♥ du milieu ; aucun ne vous aide, vous piochez donc au talon et tirez l'A♦. Vous tenez 4♣, 2♥, 3♠ et A♦ : 10.
Ada jette la D♠, Bo le 8♣. Vous jetez le 4♣ et piochez un joker, qui ne vaut rien : 2♥, 3♠, A♦ et le joker font 6. Ada jette le 6♠ et pioche ; Bo jette le V♥ et pioche.
L'annonce
C'est à vous, et vous êtes à 6 — sous la limite. Bo a trois cartes et jette des grosses, mais Ada en a quatre et a jeté ses rois, une dame et un six. Elle est peut-être basse.
Vous annoncez yaniv quand même. Toutes les mains sont montrées.
Assaf
Ada tient A♣, A♥, 2♠ et l'autre joker : 4. Moins que vos 6 : elle vous a fait assaf. Vous prenez 30 plus vos 6, soit 36. Ada ne marque rien. Bo tient D♦, 10♣ et 7♦ et marque 27.
Les scores : vous 36, Ada 0, Bo 27. Ada a remporté la donne, c'est donc elle qui commence la suivante.
La moitié
Deux donnes plus tard, Bo est pris avec 23 points. Cela le met pile à 50, et son score est divisé par deux, à 25 — la seule part de chance du décompte, et la raison pour laquelle un joueur proche de 50 ou 100 compte plus soigneusement que tout le monde.
La leçon de la première donne : la main courte d'Ada et ses défausses basses étaient l'avertissement, et attendre un tour de plus pour descendre à 3 ou moins aurait été plus sûr.
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