Scopa : les règles

Capturez les cartes de la table, et balayez-la pour un point.

  • 2-6 joueurs
  • Cartes retirées

Le jeu de pêche de l'Italie, et l'un des jeux à deux les plus satisfaisants qui soient. Vous capturez des cartes sur la table en faisant correspondre des nombres. Chaque joueur tient trois cartes et en joue une par tour, en prenant une carte de la table de même valeur ou plusieurs dont la somme l'égale. Vider la table est une scopa et marque aussitôt ; les autres points vont au plus de cartes, au plus de deniers, au sept de deniers et à la primiera. Une partie se joue en 11 ou 21.

Le jeu de cartes

40 cartes : un jeu italien, ou un jeu de 52 privé des huit, neuf et dix. L'as compte 1 jusqu'au roi qui compte 10.

La disposition

Trois cartes chacun, et quatre cartes face visible sur la table.

Votre tour

Jouez une carte de votre main. Ensuite :

Si elle correspond à la valeur d'une carte sur la table, vous capturez cette carte. Si elle correspond au total de plusieurs cartes de la table additionnées, vous les capturez toutes. Si elle correspond à la fois à une carte isolée et à une combinaison, vous devez prendre la carte isolée. Si elle ne capture rien, elle reste sur la table.

Les cartes capturées vont face cachée devant vous.

Scopa

Videz entièrement la table par une capture et vous marquez un point aussitôt : une scopa. Tournez une carte en travers dans votre pile pour vous en souvenir. La dernière carte de la donne ne compte pas comme scopa même si elle vide la table.

Quand les mains sont vides, on en distribue trois de plus. Quand le jeu est épuisé, celui qui a capturé en dernier ramasse les cartes restées sur la table.

Le décompte, un point chacun

Le plus de cartes capturées. Le plus de deniers (ou de carreaux). Le sept de deniers — le settebello. La primiera : le meilleur ensemble d'une carte par couleur, en comptant sept 21, six 18, as 16, cinq 15, quatre 14, trois 13, deux 12, figures 10.

Plus un point par scopa. La partie se joue en 11 ou 21 points.

Scopa : une partie commentée

Une partie de Scopa suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.

La donne

Deux joueurs, vous et Ada, avec un paquet de 40 cartes. Ici les deniers sont les carreaux (♦), donc le sept de carreau est le settebello. Ada distribue : quatre cartes face visible sur la table — 2♣, 4♥, 5♠ et D♦ — et trois à chacun.

Vous avez 7♦, 7♥ et A♠. Ada a 3♥, R♣ et V♦. Le valet vaut 8, la dame 9 et le roi 10 : la table affiche donc 2, 4, 5 et 9. Le joueur à gauche du donneur commence, c'est-à-dire vous.

Mettre le settebello à l'abri

Il n'y a pas de sept sur la table, mais 2 et 5 font sept : n'importe lequel de vos sept peut les prendre. Vous jouez 7♦ et prenez 2♣ et 5♠. Le settebello est maintenant dans votre tas, où personne ne peut vous le reprendre. Il reste 4♥ et D♦.

Ada ne peut rien prendre : avec 4 et 9, impossible de faire trois, dix ou huit. Elle pose 3♥. C'est une erreur : un quatre et un trois font sept, et il y a quatre sept dans le paquet.

Garder la table au-dessus de dix

Votre 7♥ pourrait prendre 4♥ et 3♥ maintenant, mais la D♦ resterait seule, et quiconque a une dame balaierait. Vous posez plutôt l'A♠. La table fait 4, 9, 3 et 1, soit 17 : aucune carte seule ne peut la vider.

Ada a deux prises possibles. Le V♦ (8) prend le 4, le 3 et l'as ; le R♣ (10) prend la dame et l'as. Elle joue le R♣ et prend la D♦ et l'A♠, un denier et un as. Il reste 4♥ et 3♥ : sept.

Deux scopas

Vous jouez 7♥ et prenez 4♥ et 3♥. La table est vide : c'est une scopa, un point tout de suite. Il ne reste à Ada que le V♦, qu'elle doit poser sur la table vide.

On redistribue trois cartes chacun. Vous recevez V♠, 6♦ et 2♥ ; Ada reçoit 5♣, 6♠ et D♥. Votre V♠ correspond au V♦, vous le prenez, et la table est de nouveau vide : deuxième scopa et deuxième denier. Une carte seule sur une table vide est une invitation.

Jouer sur une table vide

Ada doit poser une carte sur la table vide et met la D♥. Un 6 ou un 2 ne prend pas un 9 : vous posez le 2♥ — 9 et 2 font 11, trop pour n'importe quelle carte. Vous gardez le 6♦, un denier.

Ada pose le 5♣ (la table fait 9, 2 et 5) et votre dernière carte, le 6♦, ne prend rien : elle va aussi sur la table. Le 6♠ d'Ada lui correspond, et elle le prend. Vous avez perdu un denier, mais la table — D♥, 2♥ et 5♣ — reste hors de portée d'une scopa.

Le décompte

Quatre autres tours de trois cartes sont distribués avant que le talon soit épuisé, et le dernier à prendre ramasse ce qui reste sur la table. À la fin, vous avez 22 cartes contre 18 pour Ada et six deniers contre quatre, et le settebello est à vous : trois points. Ada gagne la primiera, 78 à 73, grâce aux sept de trèfle et de pique pris plus tard et à deux six.

Avec vos deux scopas, la donne se termine 5 à 1 pour vous. La partie se joue en 11 : il faudra encore quelques donnes, et Ada surveillera mieux ce qu'elle laisse sur la table.

Vous avez trouvé une erreur, ou un point obscur, dans ces règles ? Dites-le-nous