Regras do Scopa
Captura cartas da mesa e limpa-a por completo para ganhar um ponto.
- 2-6 jogadores
- Cartas removidas
O jogo de pesca da Itália, e um dos jogos a dois mais satisfatórios que há. Capturas cartas da mesa fazendo corresponder números. Cada jogador tem três cartas e joga uma por vez, levando uma carta da mesa do mesmo valor ou várias que somem esse valor. Limpar a mesa é uma scopa e pontua logo; os restantes pontos vão para mais cartas, mais ouros, o sete de ouros e a primiera. Uma partida joga-se a 11 ou 21.
O baralho
40 cartas: um baralho italiano, ou um de 52 sem os oitos, noves e dez. O ás conta 1 e o rei conta 10.
A disposição
Três cartas a cada um, e quatro cartas viradas para cima na mesa.
A tua vez
Joga uma carta da tua mão. Depois:
Se corresponder ao valor de uma carta da mesa, capturas essa carta. Se corresponder à soma de várias cartas da mesa, capturas todas. Se corresponder ao mesmo tempo a uma carta isolada e a uma combinação, tens de levar a carta isolada. Se não capturar nada, fica na mesa.
As cartas capturadas ficam voltadas para baixo à tua frente.
Scopa
Limpa a mesa toda com uma captura e somas um ponto logo: uma scopa. Vira uma carta de través no teu monte para te lembrares. A última carta da mão não conta como scopa mesmo que esvazie a mesa.
Quando as mãos ficam vazias, dão-se mais três. Quando o baralho acaba, quem capturou por último leva as cartas que ficaram na mesa.
Pontuação, um ponto cada
Mais cartas capturadas. Mais ouros. O sete de ouros — o settebello. A primiera: o melhor conjunto de uma carta por naipe, valendo o sete 21, o seis 18, o ás 16, o cinco 15, o quatro 14, o três 13, o dois 12 e as figuras 10.
Mais um ponto por cada scopa. O jogo vai a 11 ou 21 pontos.
Scopa: uma partida de exemplo
Uma partida de Scopa acompanhada da distribuição até ao fim, jogada a jogada, com a razão de cada escolha.
A distribuição
Dois jogadores, tu e a Ada, com um baralho de 40 cartas. Aqui os ouros são os diamantes (♦), por isso o sete de diamantes é o settebello. A Ada dá: quatro cartas viradas para cima na mesa — 2♣, 4♥, 5♠ e D♦ — e três para cada um.
Tu tens 7♦, 7♥ e A♠. A Ada tem 3♥, R♣ e V♦. O valete vale 8, a dama 9 e o rei 10, por isso a mesa mostra 2, 4, 5 e 9. Começa quem está à esquerda de quem deu, ou seja, tu.
Pôr o settebello a salvo
Não há nenhum sete na mesa, mas 2 e 5 fazem sete, por isso qualquer um dos teus setes os leva. Jogas o 7♦ e levas o 2♣ e o 5♠. O settebello está agora no teu monte, onde ninguém to pode tirar. Na mesa ficam 4♥ e D♦.
A Ada não consegue capturar nada: com 4 e 9 não se faz três, nem dez, nem oito. Pousa o 3♥. É um erro: um quatro e um três fazem sete, e há quatro setes no baralho.
Manter a mesa acima de dez
O teu 7♥ podia levar já o 4♥ e o 3♥, mas a D♦ ficaria sozinha na mesa, e quem tivesse uma dama varria. Em vez disso pousas o A♠. A mesa tem 4, 9, 3 e 1, que somam 17, por isso nenhuma carta sozinha a limpa.
A Ada tem duas capturas possíveis. O V♦ (8) leva o 4, o 3 e o ás; o R♣ (10) leva a dama e o ás. Joga o R♣ e leva a D♦ e o A♠, um ouro e um ás. Na mesa ficam 4♥ e 3♥ — sete.
Duas scopas
Jogas o 7♥ e levas o 4♥ e o 3♥. A mesa fica vazia, e isso é uma scopa: um ponto na hora. À Ada só resta o V♦, e tem de o pousar na mesa vazia.
Dão-se mãos novas de três. Tu recebes V♠, 6♦ e 2♥; a Ada recebe 5♣, 6♠ e D♥. O teu V♠ é igual ao V♦, por isso leva-lo, e a mesa volta a ficar vazia: segunda scopa e segundo ouro. Uma carta sozinha numa mesa vazia é um convite.
Jogar para uma mesa vazia
A Ada tem de pousar uma carta na mesa vazia e põe a D♥. Um 9 não se leva com um 6 nem com um 2, por isso pousas o 2♥ — 9 e 2 fazem 11, demasiado para qualquer carta. Guardas o 6♦, que é um ouro.
A Ada pousa o 5♣ (a mesa tem 9, 2 e 5), e a tua última carta, o 6♦, não leva nada, por isso também vai para a mesa. O 6♠ da Ada é igual a ele, e ela leva-o. Perdeste um ouro, mas a mesa — D♥, 2♥ e 5♣ — continua fora do alcance de uma scopa.
A contagem
Dão-se mais quatro rondas de três cartas até o monte acabar, e quem captura em último leva o que sobra na mesa. No fim tens 22 cartas contra 18 da Ada e seis ouros contra quatro, e o settebello é teu: três pontos. A Ada ganha a primiera, 78 a 73, com o sete de paus e o de espadas que levou mais tarde e dois seis.
Com as tuas duas scopas a mão acaba 5 a 1 para ti. O jogo é até 11, por isso ainda faltam umas mãos — e a Ada vai ter mais cuidado com o que deixa na mesa.
Encontraste um erro, ou algo pouco claro, nestas regras? Diz-nos