Scopa: Regeln
Fang Karten vom Tisch, und für einen leergefegten Tisch gibt es einen Punkt.
- 2-6 Spieler
- Karten entfernt
Das Fangspiel Italiens, und eines der befriedigendsten Spiele zu zweit, die es gibt. Du fängst Karten vom Tisch, indem du Zahlen triffst. Jeder hält drei Karten und spielt pro Zug eine davon, und nimmt eine Tischkarte gleichen Werts oder mehrere, die zusammen diesen Wert ergeben. Den Tisch leer zu räumen ist eine Scopa und zählt sofort; die übrigen Punkte gehen an die meisten Karten, die meisten Münzen, die Münz-Sieben und die Primiera. Eine Partie geht bis 11 oder 21.
Das Blatt
40 Karten — ein italienisches Blatt, oder ein Blatt zu 52 ohne Achten, Neunen und Zehnen. Das Ass zählt 1 bis hinauf zum König, der 10 zählt.
Die Auslage
Drei Karten für jeden, und vier Karten offen auf dem Tisch.
Dein Zug
Spiel eine Karte aus deiner Hand. Dann gilt:
Trifft sie den Wert einer Karte auf dem Tisch, fängst du diese Karte. Trifft sie die Summe mehrerer Tischkarten zusammen, fängst du sie alle. Trifft sie eine einzelne Karte und außerdem eine Kombination, musst du die einzelne Karte nehmen. Fängt sie nichts, bleibt sie auf dem Tisch liegen.
Gefangene Karten kommen verdeckt vor dich.
Scopa
Räumst du mit einem Fang den ganzen Tisch leer, bekommst du sofort einen Punkt — eine Scopa. Dreh eine Karte in deinem Stapel quer, um sie dir zu merken. Die letzte Karte des Spiels zählt nicht als Scopa, auch wenn sie den Tisch leert.
Sind die Hände leer, werden drei weitere gegeben. Geht der Stapel aus, nimmt der, der zuletzt gefangen hat, alle Karten, die noch auf dem Tisch liegen.
Das Zählen, je ein Punkt
Die meisten gefangenen Karten. Die meisten Münzen (oder Karo). Die Sieben der Münzen — die Settebello. Die Primiera: der beste Satz aus je einer Karte pro Farbe, bewertet mit Sieben 21, Sechs 18, Ass 16, Fünf 15, Vier 14, Drei 13, Zwei 12, Bilder 10.
Dazu ein Punkt für jede Scopa. Das Spiel geht bis 11 oder 21 Punkte.
Scopa: eine Beispielpartie
Eine Partie Scopa vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.
Das Austeilen
Zwei Spieler, du und Ada, mit einem Blatt zu 40 Karten. Die Münzen sind hier Karo (♦), die Karo-Sieben ist also der Settebello. Ada gibt: vier Karten offen auf den Tisch — 2♣, 4♥, 5♠ und D♦ — und drei für jeden von euch.
Du hältst 7♦, 7♥ und A♠. Ada hält 3♥, K♣ und B♦. Der Bube zählt 8, die Dame 9 und der König 10, auf dem Tisch liegen also 2, 4, 5 und 9. Wer links vom Geber sitzt, spielt zuerst, und das bist du.
Den Settebello sichern
Auf dem Tisch liegt keine Sieben, aber 2 und 5 ergeben sieben, also kann jede deiner Siebenen sie nehmen. Du spielst 7♦ und nimmst 2♣ und 5♠. Der Settebello liegt jetzt auf deinem Stapel, wo ihn dir niemand mehr nehmen kann. Auf dem Tisch bleiben 4♥ und D♦.
Ada kann nichts fangen: Aus 4 und 9 lassen sich weder drei noch zehn noch acht bilden. Sie legt 3♥ ab. Das ist ein Fehler: Eine Vier und eine Drei ergeben sieben, und es gibt vier Siebenen im Blatt.
Den Tisch über zehn halten
Deine 7♥ könnte jetzt 4♥ und 3♥ nehmen, aber dann läge D♦ allein auf dem Tisch, und wer eine Dame hat, räumt ab. Stattdessen legst du A♠ ab. Auf dem Tisch liegen 4, 9, 3 und 1, zusammen 17, also kann keine einzelne Karte ihn leeren.
Ada hat zwei Möglichkeiten. B♦ (8) nimmt 4, 3 und das Ass; K♣ (10) nimmt die Dame und das Ass. Sie spielt K♣ und nimmt D♦ und A♠, eine Münze und ein Ass. Auf dem Tisch liegen 4♥ und 3♥ — sieben.
Zwei Scopas
Du spielst 7♥ und nimmst 4♥ und 3♥. Der Tisch ist leer, und das ist eine Scopa: sofort ein Punkt. Ada hat nur noch B♦ und muss ihn auf den leeren Tisch legen.
Es werden neue Hände zu drei Karten gegeben. Du bekommst B♠, 6♦ und 2♥; Ada bekommt 5♣, 6♠ und D♥. Dein B♠ passt genau zu B♦, also nimmst du ihn, und der Tisch ist wieder leer: die zweite Scopa und die zweite Münze. Eine einzelne Karte auf einem leeren Tisch ist eine offene Einladung.
Auf einen leeren Tisch spielen
Ada muss eine Karte auf den leeren Tisch legen und legt D♥. Eine 9 kannst du mit einer 6 oder einer 2 nicht nehmen, also legst du 2♥ ab — 9 und 2 ergeben 11, zu viel für jede einzelne Karte. Die 6♦, eine Münze, behältst du.
Ada legt 5♣ ab (auf dem Tisch liegen 9, 2 und 5), und deine letzte Karte, die 6♦, kann nichts nehmen, also kommt sie auch auf den Tisch. Adas 6♠ passt genau, und sie nimmt sie. Du hast eine Münze verloren, aber der Tisch — D♥, 2♥ und 5♣ — ist weiterhin vor einer Scopa sicher.
Das Zählen
Bis der Stapel leer ist, werden noch vier Runden zu drei Karten gegeben, und wer zuletzt fängt, nimmt, was auf dem Tisch übrig ist. Am Ende hast du 22 Karten gegen Adas 18 und sechs Münzen gegen ihre vier, und der Settebello gehört dir: drei Punkte. Ada gewinnt die Primiera mit 78 zu 73, mit der Kreuz- und der Pik-Sieben, die sie später gefangen hat, und zwei Sechsen.
Mit deinen zwei Scopas endet das Geben 5 zu 1 für dich. Gespielt wird bis 11, es braucht also noch ein paar Geben — und Ada wird künftig genauer hinsehen, was sie auf dem Tisch liegen lässt.
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