Reglas de Escoba italiana

Captura cartas de la mesa y déjala limpia para ganar un punto.

  • 2-6 jugadores
  • Quitando cartas

El juego de pesca de Italia, y uno de los juegos para dos más satisfactorios que existen. Capturas cartas de la mesa emparejando números. Cada jugador tiene tres cartas y juega una por turno, llevándose una carta de la mesa del mismo valor o varias que sumen ese valor. Dejar la mesa vacía es una scopa y puntúa al momento; los demás puntos van a más cartas, más oros, el siete de oros y la primiera. La partida se juega a 11 o 21.

La baraja

40 cartas: una baraja italiana, o una de 52 sin los ochos, nueves y dieces. El as cuenta 1 y el rey 10.

La disposición

Tres cartas a cada uno y cuatro cartas descubiertas sobre la mesa.

Tu turno

Juega una carta de tu mano. Después:

Si coincide con el valor de una carta de la mesa, capturas esa carta. Si coincide con la suma de varias cartas de la mesa, las capturas todas. Si coincide a la vez con una carta suelta y con una combinación, debes llevarte la carta suelta. Si no captura nada, se queda sobre la mesa.

Las cartas capturadas van boca abajo delante de ti.

Scopa

Deja la mesa vacía con una captura y sumas un punto al momento: una scopa. Gira una carta de lado en tu montón para recordarla. La última carta de la mano no cuenta como scopa aunque vacíe la mesa.

Cuando las manos se agotan se reparten tres más. Cuando se acaba la baraja, quien hizo la última captura se lleva las cartas que queden sobre la mesa.

Puntuación, un punto cada una

Más cartas capturadas. Más oros (o diamantes). El siete de oros, el settebello. La primiera: el mejor conjunto de una carta por palo, valorando el siete 21, el seis 18, el as 16, el cinco 15, el cuatro 14, el tres 13, el dos 12 y las figuras 10.

Más un punto por cada scopa. El juego llega a 11 o 21 puntos.

Escoba italiana: una partida de ejemplo

Una partida de Escoba italiana desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.

El reparto

Dos jugadores, tú y Ada, con una baraja de 40 cartas. Aquí los oros son los diamantes (♦), así que el siete de diamantes es el settebello. Reparte Ada: cuatro cartas boca arriba en la mesa —2♣, 4♥, 5♠ y Q♦— y tres para cada uno.

Tú tienes 7♦, 7♥ y A♠. Ada tiene 3♥, K♣ y J♦. La jota vale 8, la reina 9 y el rey 10, así que en la mesa hay 2, 4, 5 y 9. Empieza quien está a la izquierda del que reparte, que eres tú.

Asegurar el settebello

No hay ningún siete en la mesa, pero 2 y 5 suman siete, así que cualquiera de tus sietes se los lleva. Juegas 7♦ y te llevas 2♣ y 5♠. El settebello ya está en tu montón, donde nadie puede quitártelo. En la mesa quedan 4♥ y Q♦.

Ada no puede capturar nada: con 4 y 9 no se hace ni tres, ni diez, ni ocho. Deja 3♥. Es un error: un cuatro y un tres suman siete, y hay cuatro sietes en la baraja.

Mantener la mesa por encima de diez

Tu 7♥ podría llevarse ahora 4♥ y 3♥, pero dejaría la Q♦ sola en la mesa, y quien tenga una reina barrería. En lugar de eso dejas el A♠. En la mesa hay 4, 9, 3 y 1, que suman 17, así que ninguna carta sola puede limpiarla.

Ada tiene dos capturas posibles. La J♦ (8) se lleva el 4, el 3 y el as; el K♣ (10) se lleva la reina y el as. Juega el K♣ y se lleva la Q♦ y el A♠, un oro y un as. En la mesa quedan 4♥ y 3♥: siete.

Dos scopas

Juegas 7♥ y te llevas 4♥ y 3♥. La mesa queda vacía, y eso es una scopa: un punto al momento. A Ada solo le queda la J♦ y tiene que dejarla en la mesa vacía.

Se reparten manos nuevas de tres. Tú recibes J♠, 6♦ y 2♥; Ada, 5♣, 6♠ y Q♥. Tu J♠ coincide con la J♦, así que te la llevas, y la mesa vuelve a quedar vacía: segunda scopa y segundo oro. Una carta sola en una mesa vacía es una invitación.

Jugar a una mesa vacía

Ada tiene que poner una carta en la mesa vacía y pone la Q♥. Un 9 no se lleva con un 6 ni con un 2, así que dejas el 2♥: 9 y 2 suman 11, demasiado para cualquier carta. Te guardas el 6♦, que es un oro.

Ada deja el 5♣ (en la mesa hay 9, 2 y 5), y tu última carta, el 6♦, no se lleva nada, así que también va a la mesa. El 6♠ de Ada coincide con él y se lo lleva. Has perdido un oro, pero la mesa —Q♥, 2♥ y 5♣— sigue fuera del alcance de una scopa.

El recuento

Se reparten cuatro rondas más de tres cartas hasta que se acaba el mazo, y quien captura el último se lleva lo que queda en la mesa. Al final tienes 22 cartas contra 18 de Ada y seis oros contra cuatro, y el settebello es tuyo: tres puntos. Ada gana la primiera, 78 a 73, con el siete de tréboles y el de picas que capturó después y dos seises.

Con tus dos scopas la mano termina 5 a 1 para ti. La partida es a 11, así que harán falta un par de manos más, y Ada vigilará mejor lo que deja en la mesa.

¿Has encontrado un error, o algo poco claro, en estas reglas? Cuéntanoslo