Regras do Spit
Duas paciências a correr para os mesmos dois montes.
- 2 jogadores
- Baralho normal
Duas paciências a disputar os mesmos dois montes. Como no Speed, não há vezes: jogam os dois ao mesmo tempo, e faz-se barulho.
A preparação
Parte um baralho de 52 cartas ao meio, 26 cartas cada um. Cada jogador estende cinco montes em fila à sua frente: uma carta no primeiro, duas no segundo, até cinco no quinto, com só a carta de cima de cada um virada para cima. Isso usa quinze cartas; as onze restantes são o teu monte de spit.
O spit
Os dois dizem spit ao mesmo tempo e viram a carta de cima do seu monte de spit para o meio. Essas duas cartas são os montes centrais.
O jogo
Joga qualquer carta virada para cima do teu conjunto num dos montes centrais se estiver um valor acima ou abaixo da carta de cima desse monte. Os ases ligam-se aos reis, por isso a sequência não tem pontas.
Sempre que libertas uma carta tapada no teu conjunto, vira-a. Se um monte do conjunto esvaziar, podes mover uma carta virada para cima para o espaço.
Só uma mão, uma carta de cada vez, e ninguém espera por ninguém.
Quando ambos encravam
Os dois fazem spit outra vez — viram mais uma carta do monte de spit sobre cada monte central — e continuam.
Acabar uma ronda
O primeiro a esvaziar o conjunto dá uma palmada no monte central que preferir. O outro jogador leva o monte restante. Cada um junta as novas cartas, baralha e volta a estender.
Ganhar
Quando tiveres poucas cartas para um conjunto completo, fazes tantos montes quantos conseguires. Ganha o primeiro jogador a ficar completamente sem cartas.
Spit: uma partida de exemplo
Uma partida de Spit acompanhada da distribuição até ao fim, jogada a jogada, com a razão de cada escolha.
O tabuleiro
Tu e a Ada partem o baralho, 26 cartas cada um, e estendem cinco montes. Em cima dos teus estão 7♣, D♦, 3♠, 9♥ e 2♦; o primeiro monte é uma só carta, e debaixo da D♦ do segundo há uma carta tapada. A Ada mostra R♠, 5♥, 10♣, 8♦ e 4♣.
Cospem os dois: tu viras o 8♠ para o meio e a Ada o V♥. Os dois montes são um 8 e um valete.
As primeiras jogadas
O teu 7♣ e o teu 9♥ servem no 8, e a tua D♦ no valete. O 10♣ da Ada também serve no valete. Pões o 7♣ no 8♠, e o teu primeiro monte fica vazio.
A Ada responde com o 8♦ em cima do teu 7♣. Pões o 9♥ no 8♦ dela e destapas a carta de baixo: o 10♠. Entretanto a Ada pôs o 10♣ no valete, por isso a tua D♦ já não serve em lado nenhum.
Aproveitar o buraco
O teu 10♠ vai para o 9♥, e por baixo fica livre o 5♣ no mesmo monte. Agora nada do teu tabuleiro serve: os montes estão no 10♠ e no 10♣, e mostras D♦, 3♠, 5♣ e 2♦.
Mas o teu primeiro monte está vazio. Moves a D♦ para o buraco, e por baixo fica livre o V♣. O valete vai para o 10♠, e a D♦ logo a seguir para o valete. Um monte vazio transformou-se em duas jogadas.
Presos, e cuspir
Umas jogadas depois nenhum de vocês consegue pôr nada. A mesa mostra "Cospe!", a Ada carrega, e cada um vira uma carta do monte de spit para o meio: um 6 e um 4.
O teu 3♠ vai para o 4 e o teu 5♣ para o 6. A corrida recomeça.
Ganhar a ronda
Esvazias o teu último monte primeiro. Os montes centrais têm 6 e 19 cartas, e ficas com o de 6. A Ada leva o de 19, junto com tudo o que ainda tem no tabuleiro e no monte de spit.
Agora tens as tuas 7 cartas de spit mais as 6: 13 cartas. Não chega para cinco montes, por isso estendes quatro — de uma, duas, três e quatro cartas — e ficam-te 3 para cuspir. A Ada tem 39 cartas, um tabuleiro completo e 24 para cuspir.
O fim
Com menos cartas e um tabuleiro mais pequeno, ganhas também a ronda seguinte, e a outra. Por fim esvazias um tabuleiro sem monte de spit atrás: nenhuma carta, e o jogo é teu.
A Ada podia ter recuperado ganhando uma ronda depressa enquanto tinha o tabuleiro cheio. No Spit, nenhuma vantagem está garantida até a tua última carta cair.
Encontraste um erro, ou algo pouco claro, nestas regras? Diz-nos