Regras do Rummy indiano

Treze cartas, jokers, e duas sequências obrigatórias antes de tudo o resto contar.

  • 2-6 jogadores
  • Dois ou mais baralhos

O rummy de treze cartas da Índia, e um dos jogos de cartas mais praticados do país. A regra que o define é a sequência pura.

O baralho

Dois baralhos de 52 cartas com jokers, para dois a seis jogadores. Treze cartas a cada um. Vira-se uma carta no início que passa a ser o joker da mão: todas as cartas desse valor, em todos os naipes, são livres nessa mão, além dos jokers impressos.

A exigência

Tens de ter pelo menos duas sequências, e pelo menos uma delas tem de ser pura — uma série de três ou mais cartas do mesmo naipe sem nenhum joker.

Sem uma sequência pura, mais nada na tua mão conta seja para o que for. É esse todo o jogo.

As combinações

Sequência pura: cartas seguidas de um naipe, sem joker. Sequência impura: cartas seguidas de um naipe com um joker a tapar um buraco. Trio: três ou quatro cartas do mesmo valor em naipes diferentes, com jokers permitidos.

A tua vez

Tira do baralho fechado ou leva o descarte aberto, e depois descarta uma carta. Tens sempre treze cartas.

Declarar

Quando as tuas treze cartas formarem combinações válidas com pelo menos duas sequências, uma delas pura, pousas a última carta virada para baixo e declaras.

Pontuação

Uma declaração válida vale zero. Todos os outros somam o valor das cartas que não fazem parte de uma combinação válida: figuras e ases 10 cada um, cartas numeradas o seu valor, até um máximo de 80.

Um jogador que declare mal leva 80 pontos de penalização, e é por isso que ninguém declara à pressa.

Rummy indiano: uma partida de exemplo

Uma partida de Rummy indiano acompanhada da distribuição até ao fim, jogada a jogada, com a razão de cada escolha.

O dar

Três jogadores — tu, a Ada e o Bo — até 101. A carta virada é o 7♣, por isso todos os setes são joker nesta mão, além dos jokers impressos.

As tuas treze cartas: 4♥ 5♥ 6♥, 9♠ 10♠ D♠, R♦ R♣, 2♣ 3♣, A♦, 8♥ e 7♦.

Ler a mão

4♥ 5♥ 6♥ já é uma sequência pura — o mais difícil está feito. O 7♦ é joker, por isso 9♠ 10♠ 7♦ D♠ é uma segunda sequência, com o sete no lugar do valete. É impura, e não faz mal: a pura já a tens.

Ainda soltos: os dois reis, 2♣ 3♣, A♦ e 8♥. Falta-te um terceiro rei ou mais um paus.

Levar o rei

A Ada descarta o R♥. Levas-o do descarte — todos veem — e R♦ R♣ R♥ é um trio. Descartas o A♦: vale 10 e não encaixa em nada.

A tua mão tem agora quatro combinações e um 8♥ solto, com 2♣ 3♣ à espera de um paus.

Declarar

Na vez seguinte tiras o 4♣ do baralho fechado: 2♣ 3♣ 4♣, uma segunda sequência pura. Tens catorze cartas. Pousas o 8♥ voltado para baixo e carregas em Bater.

As tuas treze: 4♥ 5♥ 6♥ e 2♣ 3♣ 4♣, ambas puras; 9♠ 10♠ 7♦ D♠, impura; e o trio de reis. Duas sequências, uma pura entre elas, todas as cartas usadas. É válido, e marcas zero.

A contagem

A Ada tem uma sequência pura e uma segunda, por isso só contam as cartas soltas dela: 23 pontos. O Bo nunca encontrou uma sequência pura, por isso conta a mão toda. Soma 96, mas nenhuma mão custa mais de 80.

O marcador: tu 0, Ada 23, Bo 80. O Bo já fez quase todo o caminho até 101.

O que a mão mostra

Recebeste uma sequência pura e protegeste-a, e o sete joker fez o resto. Os trios e as cartas altas do Bo não valiam nada sem uma sequência pura em que se apoiar.

Se tivesses batido uma vez antes, com 2♣ 3♣ ainda à espera de um terceiro paus, teria sido uma declaração errada: 80 pontos e fora da mão.

Encontraste um erro, ou algo pouco claro, nestas regras? Diz-nos