Reglas de Rummy indio
Trece cartas, comodines y dos escaleras obligatorias antes de que nada más cuente.
- 2-6 jugadores
- Dos o más barajas
El rummy de trece cartas de la India, y uno de los juegos de cartas más jugados del país. La regla que lo define es la escalera pura.
La baraja
Dos barajas de 52 cartas con comodines, para dos a seis jugadores. Trece cartas a cada uno. Se descubre una carta al principio que pasa a ser el comodín de la mano: todas las cartas de ese valor, en todos los palos, son libres durante la mano, además de los comodines impresos.
El requisito
Debes tener al menos dos escaleras, y al menos una de ellas debe ser pura: una serie de tres o más del mismo palo sin ningún comodín.
Sin una escalera pura, nada más en tu mano cuenta absolutamente para nada. En eso consiste todo el juego.
Las combinaciones
Escalera pura: cartas consecutivas de un palo, sin comodín. Escalera impura: cartas consecutivas de un palo usando un comodín para rellenar un hueco. Trío: tres o cuatro cartas del mismo valor en palos distintos, con comodines permitidos.
Tu turno
Roba del mazo cerrado o toma el descarte abierto, y después descarta una carta. Siempre tienes trece cartas.
Declarar
Cuando tus trece cartas forman combinaciones válidas con al menos dos escaleras, una de ellas pura, colocas tu última carta boca abajo y declaras.
Puntuación
Una declaración válida suma cero. Todos los demás suman el valor de las cartas que no forman parte de una combinación válida: figuras y ases 10 cada uno, números su valor, hasta un máximo de 80.
Un jugador que declara mal se lleva una penalización de 80 puntos, y por eso nadie declara con prisas.
Rummy indio: una partida de ejemplo
Una partida de Rummy indio desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.
El reparto
Tres jugadores —tú, Ada y Bo— a 101. La carta descubierta es el 7♣, así que todos los sietes son comodín en esta mano, además de los comodines impresos.
Tus trece cartas: 4♥ 5♥ 6♥, 9♠ 10♠ Q♠, K♦ K♣, 2♣ 3♣, A♦, 8♥ y 7♦.
Leer la mano
4♥ 5♥ 6♥ ya es una escalera pura: lo más difícil está hecho. El 7♦ es comodín, así que 9♠ 10♠ 7♦ Q♠ es una segunda escalera, con el siete en lugar de la jota. Es impura, y no pasa nada: la pura ya la tienes.
Siguen sueltos: los dos reyes, 2♣ 3♣, A♦ y 8♥. Te falta un tercer rey o un trébol más.
Coger el rey
Ada tira el K♥. Lo coges del descarte —todos lo ven— y K♦ K♣ K♥ es un trío. Tiras el A♦: vale 10 y no encaja en nada.
Tu mano son ahora cuatro combinaciones y un 8♥ suelto, con 2♣ 3♣ esperando un trébol.
Cantar
En el turno siguiente robas el 4♣ del mazo cerrado: 2♣ 3♣ 4♣, una segunda escalera pura. Tienes catorce cartas. Dejas el 8♥ boca abajo y pulsas Cantar.
Tus trece: 4♥ 5♥ 6♥ y 2♣ 3♣ 4♣, las dos puras; 9♠ 10♠ 7♦ Q♠, impura; y el trío de reyes. Dos escaleras, una pura entre ellas, todas las cartas usadas. Es válido, y sumas cero.
El recuento
Ada tiene una escalera pura y una segunda, así que solo cuentan sus cartas sueltas: 23 puntos. Bo nunca encontró una escalera pura, así que cuenta toda su mano. Suma 96, pero ninguna mano cuesta más de 80.
El marcador: tú 0, Ada 23, Bo 80. Bo ya ha recorrido casi todo el camino hasta 101.
Lo que enseña la mano
Te repartieron una escalera pura y la protegiste, y el siete comodín hizo el resto. Los tríos y las cartas altas de Bo no valían nada sin una escalera pura en la que apoyarse.
Si hubieras cantado un turno antes, con 2♣ 3♣ aún esperando un tercer trébol, habría sido un canto equivocado: 80 puntos y fuera de la mano.
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