Indisches Rommé: Regeln

Dreizehn Karten, Joker, und zwei Folgen, ohne die nichts anderes zählt.

  • 2-6 Spieler
  • Zwei oder mehr Blätter

Das Rommé mit dreizehn Karten aus Indien, und eines der meistgespielten Kartenspiele des Landes. Die Regel, die es ausmacht, ist die reine Folge.

Das Blatt

Zwei Blätter zu 52 Karten mit Jokern, für zwei bis sechs Spieler. Dreizehn Karten für jeden. Zu Beginn wird eine Karte aufgedeckt und wird zum freien Joker — jede Karte dieses Werts, in allen Farben, ist für das Spiel frei, neben den aufgedruckten Jokern.

Die Bedingung

Du musst mindestens zwei Folgen haben, und mindestens eine davon muss rein sein — eine Folge aus drei oder mehr in derselben Farbe, die überhaupt keinen Joker enthält.

Ohne eine reine Folge zählt nichts anderes auf deiner Hand irgendetwas. Das ist das ganze Spiel.

Die Meldungen

Reine Folge: aufeinanderfolgende Karten in einer Farbe, ohne Joker. Unreine Folge: aufeinanderfolgende Karten in einer Farbe, bei denen ein Joker eine Lücke füllt. Satz: drei oder vier Karten desselben Werts in verschiedenen Farben, Joker erlaubt.

Dein Zug

Zieh vom verdeckten Talon oder nimm die offene Abwurfkarte, und wirf dann eine Karte ab. Du hältst immer dreizehn Karten.

Ansagen

Bilden deine dreizehn Karten gültige Kombinationen mit mindestens zwei Folgen, davon einer reinen, legst du deine letzte Karte verdeckt hin und sagst an.

Das Zählen

Eine gültige Ansage bekommt null. Alle anderen bekommen den Wert der Karten, die nicht Teil einer gültigen Meldung sind: Bilder und Asse je 10, Zahlenkarten ihren Wert, bis höchstens 80.

Wer falsch ansagt, bekommt 80 Strafpunkte, und darum hat niemand es eilig damit.

Indisches Rommé: eine Beispielpartie

Eine Partie Indisches Rommé vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.

Das Geben

Drei Spieler — du, Ada und Bo —, Pool 101. Die aufgedeckte Karte ist die 7♣, also ist in diesem Spiel jede Sieben frei, dazu die aufgedruckten Joker.

Deine dreizehn Karten: 4♥ 5♥ 6♥, 9♠ 10♠ D♠, K♦ K♣, 2♣ 3♣, A♦, 8♥ und 7♦.

Die Hand lesen

4♥ 5♥ 6♥ ist schon eine reine Folge — der schwerste Teil ist erledigt. Die 7♦ ist frei, also ist 9♠ 10♠ 7♦ D♠ eine zweite Folge, mit der Sieben als Bube. Sie ist unrein, und das ist in Ordnung: Deine reine hast du.

Noch lose: die beiden Könige, 2♣ 3♣, A♦ und 8♥. Du brauchst einen dritten König oder noch ein Kreuz.

Den König nehmen

Ada wirft den K♥ ab. Du nimmst ihn vom Stapel — alle sehen es — und K♦ K♣ K♥ ist ein Satz. Du wirfst das A♦ ab: Es ist 10 wert und passt nirgends.

Deine Hand besteht jetzt aus vier Kombinationen und einer losen 8♥, und 2♣ 3♣ warten auf ein Kreuz.

Ansagen

Im nächsten Zug ziehst du die 4♣ vom verdeckten Talon: 2♣ 3♣ 4♣, eine zweite reine Folge. Du hältst vierzehn Karten. Du legst die 8♥ verdeckt ab und drückst auf Ansagen.

Deine dreizehn: 4♥ 5♥ 6♥ und 2♣ 3♣ 4♣, beide rein; 9♠ 10♠ 7♦ D♠, unrein; und der Satz Könige. Zwei Folgen, darunter eine reine, jede Karte benutzt. Das ist gültig, und du schreibst null.

Die Zählung

Ada hat eine reine Folge und eine zweite, also zählen nur ihre losen Karten: 23 Punkte. Bo hat nie eine reine Folge gefunden, also zählt seine ganze Hand. Sie kommt auf 96, aber keine Hand kostet mehr als 80.

Der Stand: du 0, Ada 23, Bo 80. Bo hat den Großteil des Wegs zu 101 schon hinter sich.

Was das Spiel zeigt

Du hast eine reine Folge bekommen und sie geschützt, und die freie Sieben hat den Rest erledigt. Bos Sätze und hohe Karten waren ohne reine Folge, auf der sie stehen konnten, nichts wert.

Hättest du einen Zug früher angesagt, als 2♣ 3♣ noch auf ein drittes Kreuz warteten, wäre es eine falsche Ansage gewesen: 80 Punkte und raus aus dem Spiel.

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