Tarneeb : les règles
Le whist arabe en partenariat, avec une enchère pour l'atout.
- 4 joueurs
- Jeu standard
Le jeu de partenariat du monde arabe, pratiqué en Jordanie, au Liban, en Syrie et dans le Golfe. Quatre joueurs, treize plis, et des enchères qui nomment à la fois l'objectif et l'atout.
Préparation
Un jeu de 52 cartes, as hauts. Treize cartes chacun, le jeu entier distribué.
Les partenaires sont assis face à face. Le tarneeb se joue traditionnellement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : la donne, les enchères et le jeu tournent vers la droite.
Les enchères
En commençant par le joueur voisin du donneur dans le sens du jeu, chaque joueur annonce un nombre de plis de sept à treize, ou passe. Chaque annonce doit dépasser la précédente. Quand trois joueurs ont passé, le plus offrant nomme la couleur d'atout : le tarneeb.
Un joueur qui a passé ne peut plus annoncer.
Le jeu
Le plus offrant entame le premier pli. Vous devez fournir la couleur si vous le pouvez ; sinon jouez ce que vous voulez, y compris un atout. Le plus haut atout gagne, sinon la plus haute carte de la couleur entamée. Celui qui remporte un pli entame le suivant.
Le décompte
Le camp demandeur a besoin du nombre de plis annoncé.
Réussi, il marque le nombre de plis réellement faits. Chuté, il perd le montant annoncé.
Le camp adverse marque les plis qu'il a faits, mais seulement si le contrat a chuté ; certaines tables comptent leurs plis dans tous les cas, ce qu'il vaut mieux convenir avant de commencer.
Un exemple
Votre camp annonce huit et fait dix : vous marquez 10 et l'autre camp ne marque rien. Si vous n'aviez fait que sept, vous perdriez 8, et l'autre camp marquerait les 6 plis qu'il a faits.
Une annonce de treize, réussie, remporte la partie entière d'emblée. Certaines tables la comptent plutôt comme un grand nombre de points.
La partie se joue en 31 ou 41 points.
Bien jouer
Comme un contrat réussi compte chaque pli fait, annoncer bas ne coûte rien quand on réussit, alors qu'un pli de trop coûte toute l'annonce. Comptez sur environ deux plis de votre partenaire, pas plus, et annoncez ce que les deux mains peuvent faire ensemble plutôt que ce que la vôtre peut faire.
Tarneeb 41
Une variante courante où l'annonce porte sur des points plutôt que sur des plis, où l'as, le roi, la dame et le valet ont des valeurs, et qui se joue exactement jusqu'à 41.
Tarneeb : une partie commentée
Une partie de Tarneeb suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.
La donne
Quatre joueurs : Bo et vous êtes partenaires contre Ada et Cleo. Le jeu tourne vers la droite, l'ordre autour de la table est donc vous, Cleo, Bo, Ada. Ada donne, et vous annoncez en premier.
Votre main : pique A, R, D, 9, 6, 3 ; cœur A, 5 ; carreau R, 8, 4 ; trèfle 10, 2. Deux as, deux rois et six piques.
Les enchères
Vous comptez environ six plis à vous : les deux as, la longueur à pique, un ou deux rois. Avec deux ou trois de Bo, huit ou neuf sont possibles. Vous annoncez sept — prudemment, puisqu'un contrat rempli marque de toute façon chaque pli.
Cleo annonce huit ; elle est longue à cœur. Bo passe, Ada aussi. Vous êtes toujours en lice, vous annoncez donc neuf. Cleo passe. Trois ont passé, et vous avez pris la donne à neuf.
Annoncer le tarneeb
Vous nommez pique : six cartes avec as, roi et dame. Puis vous entamez.
Vous jouez A♠, R♠ et D♠. Les adversaires fournissent leurs piques, et après trois tours ils n'ont plus d'atout. Vos 9♠, 6♠ et 3♠ sont maintenant des plis sûrs.
La suite de la donne
Vous encaissez l'A♥. Bo a l'as, le roi et la dame de trèfle et fait trois plis à trèfle. Cleo prend avec le R♥ et deux carreaux, mais vos piques restants font trois plis de plus.
À la fin, votre camp a dix plis et Ada et Cleo trois.
La marque
Vous avez annoncé neuf et fait dix : vous marquez dix. Ada et Cleo n'ont pas fait chuter le contrat, donc avec la marque habituelle elles ne marquent rien. Le score est de 10 à 0.
À la donne suivante, Cleo prend à huit à cœur et son camp ne fait que sept. Elles perdent huit, et votre camp marque les six plis qu'il a faits. Le score est de 16 à −8.
Ce que montre la donne
Votre neuf a rapporté autant qu'un dix — et un onze aurait coûté onze. C'est pourquoi les bons joueurs annoncent bas et laissent venir les plis en plus.
La partie se joue en 31. Un treize réussi la terminerait aussitôt, mais personne à cette table ne le tentera sans une main qui ne peut perdre aucun pli.
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