Tarneeb: Regeln
Arabisches Partner-Whist mit einer Auktion um den Trumpf.
- 4 Spieler
- Normales Blatt
Das Partnerspiel der arabischen Welt, in Jordanien, im Libanon, in Syrien und am Golf gespielt. Vier Spieler, dreizehn Stiche, und eine Reizung, die sowohl das Ziel als auch den Trumpf bestimmt.
Vorbereitung
Ein Blatt zu 52 Karten, Asse hoch. Dreizehn Karten für jeden, das ganze Blatt ausgeteilt.
Partner sitzen einander gegenüber. Tarneeb wird traditionell gegen den Uhrzeigersinn gespielt: Geben, Reizen und Spielen gehen alle nach rechts.
Das Reizen
Beginnend beim Spieler neben dem Geber in Spielrichtung sagt jeder Spieler eine Zahl von Stichen zwischen sieben und dreizehn an oder passt. Jede Ansage muss die letzte überbieten. Haben drei Spieler gepasst, bestimmt der Höchstbietende die Trumpffarbe — den Tarneeb.
Wer einmal gepasst hat, darf nicht wieder ansagen.
Das Spiel
Der Höchstbietende spielt zum ersten Stich an. Du musst bedienen, wenn du kannst; kannst du nicht, darfst du spielen, was du willst, auch einen Trumpf. Der höchste Trumpf gewinnt, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Wer einen Stich macht, spielt zum nächsten an.
Das Zählen
Die ansagende Seite braucht die Zahl der angesagten Stiche.
Schafft sie es, bekommt sie die Zahl der tatsächlich gemachten Stiche. Scheitert sie, verliert sie den angesagten Betrag.
Die verteidigende Seite bekommt die Stiche, die sie gemacht hat, aber nur, wenn der Kontrakt geschlagen wurde — manche Tische zählen ihre Stiche ohnehin, was sich zu vereinbaren lohnt, bevor es losgeht.
Ein Beispiel
Eure Seite sagt acht an und macht zehn: ihr bekommt 10, und die andere Seite bekommt nichts. Hättet ihr nur sieben gemacht, würdet ihr 8 verlieren, und die andere Seite bekäme die 6 Stiche, die sie gemacht hat.
Eine Ansage von dreizehn, gemacht, gewinnt das ganze Spiel auf der Stelle. Manche Tische zählen sie stattdessen als eine große Zahl von Punkten.
Das Spiel geht bis 31 oder 41 Punkte.
Gut spielen
Weil ein gemachter Kontrakt jeden geholten Stich zählt, kostet eine niedrige Ansage nichts, wenn ihr sie schafft, während ein Stich zu viel die ganze Ansage kostet. Rechne mit etwa zwei Stichen von deinem Partner, nicht mehr, und sag an, was eure beiden Blätter zusammen schaffen, nicht, was deines allein schafft.
Tarneeb 41
Eine verbreitete Variante, bei der in Punkten statt in Stichen gereizt wird und Ass, König, Dame und Bube Werte tragen, gespielt bis genau 41.
Tarneeb: eine Beispielpartie
Eine Partie Tarneeb vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.
Das Austeilen
Vier Spieler: du und Bo als Partner gegen Ada und Cleo. Gespielt wird nach rechts, die Reihenfolge am Tisch ist also du, Cleo, Bo, Ada. Ada gibt, und du reizt zuerst.
Deine Hand: Pik A, K, D, 9, 6, 3; Herz A, 5; Karo K, 8, 4; Kreuz 10, 2. Zwei Asse, zwei Könige und sechs Pik.
Die Reizung
Du zählst etwa sechs eigene Stiche: die beiden Asse, die Piklänge, ein, zwei Könige. Mit zwei oder drei von Bo sind acht oder neun möglich. Du sagst sieben — vorsichtig, denn ein erfüllter Kontrakt schreibt ohnehin jeden Stich.
Cleo sagt acht; sie ist lang in Herz. Bo passt, Ada auch. Du bist noch drin, also sagst du neun. Cleo passt. Drei haben gepasst, und du hast die Hand für neun gekauft.
Den Tarneeb bestimmen
Du bestimmst Pik: sechs Karten mit Ass, König und Dame. Dann spielst du aus.
Du spielst A♠, K♠ und D♠. Die Gegner bedienen mit ihren Pik, und nach drei Runden haben sie keine Trümpfe mehr. Deine 9♠, 6♠ und 3♠ sind jetzt sichere Stiche.
Der Rest der Hand
Du holst das A♥. Bo hat Ass, König und Dame in Kreuz und macht drei Kreuzstiche. Cleo gewinnt mit dem K♥ und zwei Karo, aber deine übrigen Pik machen drei weitere Stiche.
Am Ende hat deine Seite zehn Stiche, Ada und Cleo drei.
Die Wertung
Du hast neun angesagt und zehn gemacht, also schreibst du zehn. Ada und Cleo haben den Kontrakt nicht geschlagen, mit der üblichen Wertung schreiben sie also nichts. Es steht 10 zu 0.
In der nächsten Hand kauft Cleo sie für acht in Herz, und ihre Seite macht nur sieben. Sie verlieren acht, und deine Seite schreibt die sechs Stiche, die sie gemacht hat. Es steht 16 zu −8.
Was die Hand zeigt
Deine Neun hat so viel gebracht wie eine Zehn — und eine Elf hätte elf gekostet. Deshalb reizen gute Spieler niedrig und lassen die Überstiche kommen.
Gespielt wird bis 31. Eine erfüllte Dreizehn würde es sofort beenden, aber an diesem Tisch versucht das niemand ohne eine Hand, die keinen Stich verlieren kann.
Einen Fehler oder etwas Unklares in diesen Regeln gefunden? Sag uns Bescheid