Escoba : les règles
Balayez la table en capturant des cartes qui font exactement quinze.
- 2-4 joueurs
- Cartes retirées
Le membre espagnol de la famille de la scopa, et le plus simple à expliquer : chaque capture doit totaliser exactement quinze. Chaque joueur tient trois cartes et en joue une par tour, en ramassant les cartes de la table qui font quinze avec elle. Videz toute la table et vous marquez une escoba, le coup de balai qui donne son nom au jeu, et d'autres points vont au plus de cartes, au plus de deniers et aux sept. Une partie se joue en 21 ou 30, et le calcul rend intéressante même une partie rapide.
Le jeu de cartes
40 cartes espagnoles, ou un jeu de 52 privé des huit, neuf et dix. L'as compte 1 jusqu'au sept, puis valet 8, cavalier 9, roi 10.
La disposition
Trois cartes chacun et quatre face visible sur la table.
Votre tour
Jouez une carte. Si elle, avec une ou plusieurs cartes de la table, totalise exactement quinze, vous les capturez toutes. Si aucune combinaison n'atteint quinze, votre carte reste sur la table.
C'est toute la règle. Il n'y a pas d'appariement ni d'autre total.
Escoba
Une capture qui vide entièrement la table marque un point aussitôt : l'escoba qui donne son nom au jeu. Marquez-la en tournant une carte en travers dans votre pile.
Si les quatre cartes posées au départ totalisent déjà quinze à elles seules, le donneur marque une escoba avant que personne n'ait joué.
Quand les mains se vident, on en distribue trois de plus. Quand le jeu est épuisé, le dernier joueur à capturer ramasse ce qui reste sur la table.
Le décompte, un point chacun
Le plus de cartes. Le plus de deniers. Le sept de deniers. Le plus de sept.
Plus un point par escoba. La partie se joue en 21 ou 30 points.
Comme quinze est le seul objectif, compter les sept et les six sortis du jeu constitue toute la stratégie : dès que vous savez qu'ils ne sont plus là, vous savez ce que votre adversaire ne peut pas faire.
Escoba : une partie commentée
Une partie de Escoba suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.
La donne
Deux joueurs, vous et Ada, avec un jeu de 40 cartes. Les deniers sont ici les carreaux (♦), donc le 7♦ est le velo. Ada retourne quatre cartes — 3♣, 5♥, V♠ et 2♦ — et en distribue trois à chacun. Le valet vaut 8, donc la table fait 18, pas quinze : pas d'escoba pour le donneur.
Vous tenez 7♦, R♥ et 4♣. Ada tient 6♠, A♥ et D♣. Le joueur à gauche du donneur commence, c'est-à-dire vous.
Prendre le velo
Vos cartes peuvent faire quinze de plusieurs façons : le R♥ avec le 5♥, le 4♣ avec le 3♣ et le V♠, le 7♦ avec le V♠ ou avec le 3♣ et le 5♥. Vous jouez le 7♦ et prenez le 3♣ et le 5♥ — le velo est dans votre tas, où personne ne peut le reprendre. Restent sur la table le V♠ et le 2♦ : dix.
Ada ne peut faire quinze avec rien. Elle pose l'A♥, et la table fait 11 — quinze avec un quatre.
Une escoba
Vous jouez le 4♣ et prenez le V♠, le 2♦ et l'A♥ : 4 + 8 + 2 + 1 font quinze, et la table est vide. C'est une escoba, un point tout de suite, et le 2♦ est un denier.
Ada doit poser une carte sur la table vide et met le 6♠. Votre R♥ a besoin d'un cinq et il n'y en a pas : il va lui aussi sur la table, qui fait 16. La D♣ d'Ada, qui vaut 9, prend le 6♠, et le R♥ reste seul — dix sur la table, quinze avec n'importe quel cinq.
Une deuxième escoba
Nouvelles mains de trois : vous recevez 5♣, 7♠ et 2♥ ; Ada reçoit 7♥, 4♦ et D♦. Vous jouez en premier, et le 5♣ avec le R♥ font quinze : deuxième escoba.
Ada pose le 4♦ sur la table vide. Aucune de vos cartes ne peut le prendre, vous devez donc en laisser une. Le 2♥ mettrait la table à 6, que n'importe quelle dame vide, et trois dames n'ont pas été vues. Le 7♠ la met à 11, ce qui demande un quatre, et seuls deux quatre n'ont pas été vus. Vous posez le 7♠.
Laisser une table sûre
Ada ne peut pas faire quinze non plus et pose le 7♥ : la table fait 4, 7 et 7, dix-huit, hors de portée de toute carte. Vous posez le 2♥, et la D♦ d'Ada prend le 4♦ et le 2♥ — deux deniers pour elle.
Restent sur la table le 7♠ et le 7♥, quatorze : n'importe quel as la vide. Plus tard dans la donne, Ada prend les deux sept, fait une escoba à son tour et attrape aussi le 7♣.
Le décompte
Quatre tours de trois cartes sont encore distribués avant que le paquet soit épuisé. À la fin, vous avez 21 cartes contre 19 pour Ada, les deniers sont à cinq partout, et le velo est à vous. Ada a trois sept contre un pour vous.
Le plus de cartes et le velo sont vos deux points ; le plus de deniers est à égalité et ne va à personne ; le plus de sept est à Ada. Avec les escobas, la donne se termine 4–2 pour vous. La partie se joue en 21 : il reste du chemin.
Vous avez trouvé une erreur, ou un point obscur, dans ces règles ? Dites-le-nous