Escoba: Regeln

Räum den Tisch ab, indem du Karten fängst, die genau fünfzehn ergeben.

  • 2-4 Spieler
  • Karten entfernt

Das spanische Mitglied der Scopa-Familie, und das am einfachsten zu erklärende: jeder Fang muss genau fünfzehn ergeben. Jeder hält drei Karten und spielt pro Zug eine davon aus, und nimmt die Tischkarten, die mit ihr zusammen fünfzehn ergeben. Räumst du den ganzen Tisch ab, bekommst du eine Escoba, den Kehraus, nach dem das Spiel heißt, und weitere Punkte gibt es für die meisten Karten, die meisten Münzen und die Siebenen. Eine Partie geht bis 21 oder 30, und das Rechnen macht auch ein kurzes Spiel spannend.

Das Blatt

40 Karten im spanischen Blatt, oder ein Blatt zu 52 ohne Achten, Neunen und Zehnen. Das Ass zählt 1 bis hinauf zur Sieben, dann Bube 8, Reiter 9, König 10.

Die Auslage

Drei Karten für jeden und vier offen auf dem Tisch.

Dein Zug

Spiel eine Karte. Ergibt sie zusammen mit einer oder mehreren Karten auf dem Tisch genau fünfzehn, fängst du sie alle. Erreicht keine Kombination fünfzehn, bleibt deine Karte auf dem Tisch liegen.

Das ist die ganze Regel. Es gibt kein Paaren und keine andere Summe.

Die Escoba

Ein Fang, der den Tisch vollständig leert, bringt sofort einen Punkt — die Escoba, nach der das Spiel benannt ist. Merk sie dir, indem du eine Karte in deinem Stapel quer drehst.

Ergeben die vier zu Beginn ausgelegten Karten schon für sich fünfzehn, bekommt der Geber eine Escoba, bevor irgendwer spielt.

Sind die Hände leer, werden drei weitere gegeben. Geht der Stapel aus, nimmt der, der zuletzt gefangen hat, was auf dem Tisch übrig ist.

Das Zählen, je ein Punkt

Die meisten Karten. Die meisten Münzen. Die Sieben der Münzen. Die meisten Siebenen.

Dazu einen Punkt je Escoba. Das Spiel geht bis 21 oder 30 Punkte.

Weil fünfzehn das einzige Ziel ist, ist es die ganze Strategie, die Siebenen und Sechsen aus dem Blatt mitzuzählen — sobald du weißt, dass sie weg sind, weißt du, was dein Gegner nicht tun kann.

Escoba: eine Beispielpartie

Eine Partie Escoba vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.

Das Geben

Zwei Spieler, du und Ada, mit einem Blatt von 40 Karten. Münzen sind hier Karo (♦), also ist die 7♦ der Velo. Ada deckt vier Karten auf — 3♣, 5♥, B♠ und 2♦ — und gibt jedem drei. Der Bube zählt 8, also ergibt der Tisch 18, nicht fünfzehn: keine Escoba für den Geber.

Du hältst 7♦, K♥ und 4♣. Ada hält 6♠, A♥ und D♣. Der Spieler links vom Geber beginnt, und das bist du.

Den Velo holen

Deine Karten können auf mehrere Arten fünfzehn ergeben: der K♥ mit der 5♥, die 4♣ mit der 3♣ und dem B♠, die 7♦ mit dem B♠ oder mit der 3♣ und der 5♥. Du spielst die 7♦ und nimmst die 3♣ und die 5♥ — der Velo liegt auf deinem Stapel, wo ihn dir niemand mehr nehmen kann. Auf dem Tisch liegen B♠ und 2♦: zehn.

Ada kann mit nichts fünfzehn bilden. Sie legt das A♥ ab, und der Tisch ergibt 11 — mit einer Vier sind das fünfzehn.

Eine Escoba

Du spielst die 4♣ und nimmst B♠, 2♦ und A♥: 4 + 8 + 2 + 1 sind fünfzehn, und der Tisch ist leer. Das ist eine Escoba, ein Punkt sofort, und die 2♦ ist eine Münze.

Ada muss eine Karte auf den leeren Tisch legen und legt die 6♠. Dein K♥ braucht eine Fünf, und es gibt keine, also kommt er auch auf den Tisch: 16. Adas D♣, 9 wert, nimmt die 6♠, und der K♥ bleibt allein — zehn auf dem Tisch, fünfzehn mit jeder Fünf.

Eine zweite Escoba

Neue Hände zu drei: Du bekommst 5♣, 7♠ und 2♥; Ada bekommt 7♥, 4♦ und D♦. Du spielst zuerst, und die 5♣ mit dem K♥ ergibt fünfzehn: die zweite Escoba.

Ada legt die 4♦ auf den leeren Tisch. Keine deiner Karten kann sie nehmen, also musst du eine liegen lassen. Die 2♥ würde den Tisch auf 6 bringen, was jede Dame abräumt, und drei Damen sind noch ungesehen. Die 7♠ bringt ihn auf 11, wofür es eine Vier braucht, und nur zwei Vieren sind ungesehen. Du legst die 7♠.

Einen sicheren Tisch hinterlassen

Ada kann ebenfalls keine fünfzehn bilden und legt die 7♥: Der Tisch ist 4, 7 und 7, achtzehn, außer Reichweite jeder Karte. Du legst die 2♥, und Adas D♦ nimmt die 4♦ und die 2♥ — zwei Münzen für sie.

Auf dem Tisch liegen 7♠ und 7♥, vierzehn: Jedes Ass räumt ihn ab. Später in der Runde nimmt Ada beide Siebenen, macht eine eigene Escoba und fängt auch noch die 7♣.

Die Abrechnung

Vier weitere Durchgänge zu drei Karten werden gegeben, bevor das Blatt aufgebraucht ist. Am Ende hast du 21 Karten zu Adas 19, die Münzen stehen fünf zu fünf, und der Velo gehört dir. Ada hat drei Siebenen, du eine.

Die meisten Karten und der Velo sind deine zwei Punkte; die meisten Münzen sind gleich und gehen an niemanden; die meisten Siebenen gehören Ada. Mit den Escobas endet die Runde 4–2 für dich. Gespielt wird bis 21, es ist also noch ein weiter Weg.

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