Tarot français : les règles

Un jeu de 78 cartes, des atouts permanents et trois bouts à courir après.

  • 4-5 joueurs
  • Jeu spécial

Se joue avec un jeu de tarot de 78 cartes, non pour la divination mais comme l'un des jeux de plis les plus profonds d'Europe. Meilleur à cinq joueurs, très bon à quatre.

Le jeu de cartes

Quatre couleurs de quatorze cartes — de l'as au dix, puis valet, cavalier, dame, roi — plus 21 atouts numérotés et l'Excuse.

Les oudlers

Le 1 d'atout (le petit), le 21 d'atout et l'Excuse. Ces trois cartes sont celles sur lesquelles repose tout le décompte.

L'Excuse

Ce n'est pas un atout et elle ne peut pas remporter un pli. Si vous la jouez vous la gardez et rendez une carte sans valeur à celui qui a remporté ce pli.

Valeur des cartes, comptées par paires avec une carte basse Chaque oudler et chaque roi 4,5 ; dame 3,5 ; cavalier 2,5 ; valet 1,5 ; et toutes les autres 0,5.

Les enchères

Six cartes sont mises de côté comme chien. Enchères par ordre croissant : petite, garde, garde sans le chien, garde contre le chien. Le preneur joue seul contre tous les autres. Dans les deux premières, le preneur prend le chien en main et écarte le même nombre de cartes ; dans les deux dernières, le chien va à un camp ou à l'autre sans être vu.

L'objectif

Le nombre de points nécessaires au preneur dépend du nombre d'oudlers avec lesquels il termine : 56 avec aucun, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec les trois. C'est toute la raison pour laquelle on se dispute autant le petit.

Le jeu

Fournissez la couleur si vous le pouvez. Sinon, vous devez jouer un atout, et vous devez jouer un atout plus fort que tous ceux déjà joués si vous en avez un. Le plus haut atout gagne.

Les défenseurs marquent ensemble, si bien qu'une partie à cinq oppose un preneur à quatre — sauf si le preneur appelle un roi avant d'avoir regardé la donne, ce qui fait de son détenteur un partenaire silencieux.

Tarot français : une partie commentée

Une partie de Tarot français suivie de la donne jusqu'à la fin, coup par coup, avec la raison de chaque choix.

La donne

Quatre joueurs : vous, Ada, Bo et Cleo, dans cet ordre autour de la table. Cleo distribue dix-huit cartes à chacun et six au chien : vous parlez en premier et vous entamez.

Vous avez neuf atouts — le 21, 19, 17, 15, 12, 9, 6, 4 et le petit — et dans les couleurs : roi, dame, sept et trois de cœur ; roi, dix, neuf et cinq de trèfle ; le deux de carreau ; pas de pique. Deux bouts, le 21 et le petit, et de quoi bien garder le petit.

L'enchère

Avec deux bouts il vous faut 41 points, et vous avez déjà 4,5 + 4,5 pour les bouts et 9 pour deux rois. Vous annoncez une garde, qui double ce que rapportera la donne. Ada, Bo et Cleo passent : vous êtes preneur contre les trois.

Une garde sans rapporterait encore deux fois plus, mais il faudrait jouer sans voir le chien, et avec une coupe à pique et un carreau sec, vous voulez ces six cartes.

Le chien et l'écart

Le chien est retourné devant tout le monde : le roi de carreau, le cavalier de cœur, le 13 d'atout, le huit de pique, le cinq de carreau et le deux de trèfle. Vous prenez les six en main, qui compte maintenant vingt-quatre cartes, et en écartez six.

Vous gardez les rois et les atouts, et écartez le huit de pique, le deux et le cinq de carreau, le deux et le cinq de trèfle et le trois de cœur. Vous voilà de nouveau coupe à pique, avec dix atouts. Ces six cartes ne valent que 3 points, mais elles sont à vous à la fin et ne peuvent pas être perdues.

Les premiers plis

Vous entamez le roi de cœur tant que tout le monde a du cœur, et il fait le pli avec trois petites cartes : 6 points. Le roi de trèfle aussi, sauf que Cleo joue l'Excuse dessus. Elle garde l'Excuse et, comme elle n'a encore fait aucun pli, elle n'a pas de carte d'un demi-point à vous donner en échange : votre pli a simplement une carte de moins.

Plus tard, Cleo fait un pli et entame un petit pique. Vous n'en avez pas, vous devez donc couper, et vous jouez le 4. Ada n'a pas de pique non plus et doit surcouper, avec le 10, et Bo charge le pli de sa partenaire avec le roi de pique. 4,5 points pour la défense : couper petit invite à la surcoupe quand un joueur après vous est coupe lui aussi.

Sauver le petit

Bo joue atout pour chasser le petit. À chaque fois, vous devez monter sur le plus fort atout de la table si vous le pouvez, et avec le 21, le 19 et le 17 vous le pouvez toujours : le petit reste dans votre main. Quelques tours d'atout plus tard, vous avez compté les onze atouts avec lesquels la défense avait commencé.

Comme il ne reste plus d'atouts en dehors des vôtres, vous entamez le petit. Personne ne peut le battre, et il est à l'abri dans votre tas. Votre dame et votre cavalier de cœur et le roi de carreau font leurs plis plus tard.

Le décompte

Vos plis et le chien font 47 points, avec deux bouts : le 21 et le petit. Le contrat avec deux bouts est de 41 : la garde est faite de 6 points.

La donne vaut (25 + 6) × 2 = 62. Ada, Bo et Cleo vous paient 62 chacun : vous marquez +186 et eux −62 chacun. Si Bo avait pris le petit, vous auriez fini avec un bout, un contrat de 51 et environ 42 points — une garde chutée, et c'est vous qui auriez payé les trois.

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