Französisches Tarock: Regeln

Ein Blatt aus 78 Karten, ständige Trümpfe und drei Oudlers, die sich zu jagen lohnen.

  • 4-5 Spieler
  • Eigenes Blatt

Gespielt mit einem Tarockblatt zu 78 Karten, nicht zum Wahrsagen, sondern als eines der tiefsten Stichspiele Europas. Am besten zu fünft, sehr gut zu viert.

Das Blatt

Vier Farben zu vierzehn — Ass bis Zehn, dann Bube, Ritter, Dame, König — dazu 21 nummerierte Trümpfe und die Excuse.

Die Oudlers

Der Trumpf 1 (der Petit), der Trumpf 21 und die Excuse. Um diese drei Karten dreht sich die ganze Wertung.

Die Excuse

Sie ist kein Trumpf und kann keinen Stich gewinnen. Spielst du sie, behältst du sie und gibst dem, der den Stich gemacht hat, eine wertlose Karte zurück.

Die Kartenwerte, paarweise mit einer einfachen Karte gezählt Jeder Oudler und jeder König 4,5, Dame 3,5, Ritter 2,5, Bube 1,5, und jede andere Karte 0,5.

Das Reizen

Sechs Karten werden als Chien beiseitegelegt. Die Ansagen in aufsteigender Reihenfolge: Petite, Garde, Garde sans le chien, Garde contre le chien. Der Nehmer spielt allein gegen alle anderen. Bei den ersten beiden nimmt der Nehmer den Chien auf die Hand und legt ebenso viele Karten verdeckt zurück; bei den letzten beiden geht der Chien ungesehen an die eine oder die andere Seite.

Das Ziel

Wie viele Punkte der Nehmer braucht, hängt davon ab, wie viele Oudlers er am Ende hat: 56 ohne, 51 mit einem, 41 mit zweien, 36 mit allen dreien. Das ist der ganze Grund, warum um den Petit so hart gekämpft wird.

Das Spiel

Bedien die Farbe, wenn du kannst. Kannst du nicht, musst du einen Trumpf spielen, und du musst einen höheren Trumpf spielen als jeden bereits gefallenen, wenn du einen hast. Der höchste Trumpf gewinnt.

Die Gegenspieler zählen gemeinsam, in einem Spiel zu fünft steht also ein Nehmer gegen vier — es sei denn, der Nehmer ruft vor dem Blick auf die Gabe einen König, was dessen Besitzer zum stillen Partner macht.

Französisches Tarock: eine Beispielpartie

Eine Partie Französisches Tarock vom Austeilen bis zum Schluss, Zug für Zug, mit dem Grund für jede Entscheidung.

Das Austeilen

Vier Spieler: du, Ada, Bo und Cleo, in dieser Reihenfolge um den Tisch. Cleo gibt jedem achtzehn Karten und sechs in den Chien, also sagst du als Erster an und spielst als Erster aus.

Du hast neun Trümpfe — die 21, 19, 17, 15, 12, 9, 6, 4 und den Petit — und in den Farben: König, Dame, Sieben und Drei in Herz; König, Zehn, Neun und Fünf in Kreuz; die Karo-Zwei; kein Pik. Zwei Oudlers, die 21 und den Petit, und reichlich Trümpfe, um den Petit zu schützen.

Die Ansage

Mit zwei Oudlers brauchst du 41 Punkte, und du hältst schon 4,5 + 4,5 für die Oudlers und 9 für zwei Könige. Du sagst Garde, was alles verdoppelt, was das Spiel bringt. Ada, Bo und Cleo passen, du bist also Nehmer gegen die drei.

Eine Garde sans würde noch einmal doppelt so viel bringen, aber du müsstest spielen, ohne den Chien zu sehen, und mit Pik blank und nur einer Karo-Karte willst du diese sechs Karten haben.

Der Chien und das Ablegen

Der Chien wird für alle sichtbar aufgedeckt: der Karo-König, der Herz-Ritter, die Trumpf 13, die Pik-Acht, die Karo-Fünf und die Kreuz-Zwei. Du nimmst alle sechs auf die Hand, die jetzt vierundzwanzig Karten hat, und legst sechs zurück.

Die Könige und Trümpfe behältst du und legst die Pik-Acht, die Karo-Zwei und -Fünf, die Kreuz-Zwei und -Fünf und die Herz-Drei ab. Damit hast du wieder kein Pik und zehn Trümpfe. Die sechs Karten sind nur 3 Punkte wert, aber sie gehören am Ende dir und können nicht verloren gehen.

Die ersten Stiche

Du spielst den Herz-König aus, solange alle noch Herz haben, und er gewinnt mit drei niedrigen Karten: 6 Punkte. Der Kreuz-König ebenso, nur dass Cleo die Excuse darauf spielt. Sie behält die Excuse, und weil sie noch keinen Stich gemacht hat, hat sie keine Karte zu einem halben Punkt, die sie dir dafür geben könnte — dein Stich ist einfach eine Karte kürzer.

Später gewinnt Cleo einen Stich und spielt ein niedriges Pik aus. Du hast kein Pik, musst also stechen, und spielst die 4. Ada hat auch kein Pik und muss drübergehen, mit der 10, und Bo legt den Pik-König in den Stich seiner Partnerin. 4,5 Punkte für die Verteidigung: Niedrig stechen lädt zum Überstechen ein, wenn hinter dir noch jemand die Farbe nicht hat.

Den Petit retten

Bo spielt Trumpf an, um den Petit zu jagen. Jedes Mal musst du über den höchsten Trumpf auf dem Tisch gehen, wenn du kannst, und mit der 21, 19 und 17 kannst du das immer, also bleibt der Petit auf deiner Hand. Ein paar Trumpfrunden später hast du alle elf Trümpfe gezählt, mit denen die Gegenspieler angefangen haben.

Weil außer deinen kein Trumpf mehr im Spiel ist, spielst du den Petit aus. Niemand kann ihn schlagen, und er liegt sicher auf deinem Stapel. Deine Herz-Dame, dein Herz-Ritter und der Karo-König machen später ihre Stiche.

Die Abrechnung

Deine Stiche und der Chien ergeben 47 Punkte, mit zwei Oudlers: der 21 und dem Petit. Das Ziel mit zwei Oudlers ist 41, die Garde ist also um 6 Punkte gewonnen.

Das Spiel bringt (25 + 6) × 2 = 62. Ada, Bo und Cleo zahlen dir je 62, du bekommst also +186 und sie je −62. Hätte Bo den Petit gefangen, hättest du mit einem Oudler, einem Ziel von 51 und etwa 42 Punkten abgeschlossen — eine verlorene Garde, und du hättest alle drei bezahlt.

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