Reglas de Mus

El farol vasco por parejas, con señas de un lado a otro de la mesa.

  • 4 jugadores
  • Quitando cartas

El juego de cartas vasco, jugado por parejas en el norte de España, y el único juego extendido en el que señalar a tu compañero no solo está permitido sino que es imprescindible. Cuatro jugadores, y se juega a voces.

La baraja

40 cartas de baraja española. Cuatro cartas a cada uno. Los treses cuentan como reyes y los doses como ases, así que hay ocho de cada.

El mus

Antes de apostar nada, los jugadores se preguntan por turno si hay mus. Si los cuatro están de acuerdo, cada uno descarta las cartas que quiera y roba otras nuevas. Esto se repite hasta que alguien lo corta, y solo entonces empieza la apuesta.

Los cuatro lances

Cada uno se apuesta por separado, en este orden:

Grande: la mano más alta, comparada carta a carta desde arriba. Chica: la mano más baja, comparada igual desde abajo. Pares: parejas. Anuncias si tienes, apuestas, y después se comparan: cuatro iguales gana a un full, que gana a una pareja simple. Juego: si tus cuatro cartas suman 31 o más, contando las figuras como 10 y el resto por su número. 31 es el mejor total, después 32, después 40 y hacia abajo. Si nadie tiene 31 o más, el lance se juega como punto, para quien esté más cerca de 30.

Las apuestas

Se hacen en piedras. Cualquier bando puede subir, y el que rechaza una apuesta concede ese lance por la cantidad que había sobre la mesa antes de la subida.

Las señas

Los compañeros se señalan sus cartas con gestos faciales acordados: morderse el labio para la mejor pareja, levantar las cejas para los dos ases, y así. La pareja rival está pendiente, y que te pillen forma parte del juego.

El juego llega a 40 piedras, normalmente al mejor de tres.

Mus: una partida de ejemplo

Una partida de Mus desde el reparto hasta el final, jugada a jugada, con el motivo de cada decisión.

El reparto

Cuatro jugadores: Bo y tú sois pareja contra Ada y Cleo, sentados tú, Ada, Bo, Cleo. Reparte Cleo, así que eres mano: hablas primero y ganas los empates.

Tus cuatro cartas: K♠, 3♥, A♦ y 5♣. El tres cuenta como rey, así que tienes dos reyes —una pareja—, un as y un cinco.

No hay mus

Una pareja de reyes merece guardarse, así que dices no hay mus enseguida. Nadie cambia cartas y empiezan los envites.

Los demás tienen: Ada K♥ Q♦ J♣ 4♠; Bo K♣ J♥ Q♠ A♥; Cleo 7♣ 7♦ 7♥ 6♠. Nadie ve las de los otros.

Grande y chica

Grande: dos reyes arriba es buena mano, y envidas dos piedras. Ada, con un rey y un caballo, no quiere. Tu pareja se lleva una piedra, lo que había antes del envite.

Chica: todos pasan. El lance sigue valiendo una piedra, que se decide al enseñar las manos.

Pares y juego

Pares: solo Cleo y tú tenéis pares. Pasas, Cleo envida dos, y quieres con tus reyes. Juego: tú tienes 26 y Cleo 27, así que solo Ada y Bo tienen juego. Ada pasa, Bo envida dos, y Ada quiere con su 34.

Los cuatro lances están envidados. Se enseñan las manos.

La cuenta

Chica: Bo y tú empezáis con un as, pero tu segunda carta es un 5 y la de Bo una sota, así que la tuya es la más baja: una piedra para tu pareja. Pares: las medias de sietes de Cleo ganan a tu pareja: dos piedras para su pareja. Juego: el rey, la sota, el caballo y el as de Bo hacen 31, el mejor juego que hay, y ganan al 34 de Ada: dos piedras para Bo y para ti.

La mano termina 4 a 2 para Bo y para ti: una de la grande, una de la chica y dos del juego.

Lo que enseña la mano

Tu pareja de reyes ganó la grande sin enseñar nada y perdió los pares contra unas medias. La 31 de Bo ganó el juego, y no supiste que la tenía hasta el final; en una mesa de verdad, una seña te lo habría dicho.

La partida es a 40, así que queda noche. La siguiente mano se reparte unos segundos después, con Ada de mano.

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